Изоляционный Санктуарий для целителей (усложненный режим)

"По слухам, именно Сота Сил изучил внутреннюю структуру камней душ и научился создавать их чёрную разновидность. Когда всё только начиналось, он взял в качестве подопытных трёх данмерских святых и попытался с их помощью раскрыть секрет вечной жизни. Чтобы хранить души этих святых, были изготовлены механические создания".


Изоляционный Санктуарий не является масштабным триалом с множеством треш-пачек, мини-боссов и т.д. По сути хардмод данного триала представляет собой один единственный бой с главным боссом - Олмсом Справедливым. Однако особенностью хардмода является то, что в процессе боя к нему присоединяются два двемерских святых: Фелмс и Ллотис. В Изоляционном Санктуарии они изначально играют роль как раз мини-боссов, имеющих свои собственные механики, которые они также переносят в бой с Олмсом.
Мы поговорим о механиках, соответственно, режима vAS+2, когда вы встречаетесь с двумя мини-боссами одновременно с Олмсом Справедливым. 


Олмс Справедливый

"Если желаете идти путём закона и справедливости, следуйте по стопам святого Олмса Справедливого, покровителя лавочников и конторщиков. Основатель орденов Ординаторов, Святой Олмс разработал и сформулировал основные принципы проверок, испытаний и раскаяния".

Для целителя на этом боссе есть две роли: фронткайт и бэккайт. Фронткайт, если упростить, это саппорт, который находится практически весь бой перед лицом босса и за спиной у танка. Бэккайт же, наоборот, находится за спиной у босса и позади группы на своих механиках. Это не единственная разница между обеими ролями. Главная разница заключается в том, что чистым целителем в триале является только бэккайт. Именно бэккайт играет роль целителя для группы, который на протяжении всего боя с боссом занимается исцелением, предоставлением баффов, а также накладыванием дебаффов на защитные сферы и мини-боссов (позднее мы поговорим об этом).
Фронткайт же в идеале изначально должен был играть роль саппорта-дд в сетах боевого искусства и возмездие з'ена. Однако сейчас оптимальнее и комфортнее разделять данные сеты между фронткайтом и одним из дд, находящимся в группе. В этом есть больше плюсов, поскольку фронткайт получает возможность оптимизировать свой сустейн через запас сил и даже наносить неплохой урон в сетапе через луки. Это ведет в большинстве к улучшению его показателей и в уроне, и в выживаемости.
В целом фронткайт сосредотачивается не только на аптаймах и уроне, а также и на выживаемости (хотя это касается и роли бэккайтера по правде говоря). В случае смерти фронткайта его достаточно затруднительно воскресить и в принципе это чаще всего заканчивается вайпом всей группы.
Давайте немного подробнее поговорим о том, какие сеты необходимо подготовить сейчас для Изоляционного Санктуария на обеих ролях на момента патча 45. 

Бэккайт Изоляционного Санктуария

Эту роль мы разберем на примере хранителя, т.к. стандартным вариантом для единственного целителя в Изоляционном Санктуарии является именно этот класс. Связано это с тем, что он хорошо заполняет необходимость в баффе на великую решимость, баффе на бонус к максимальному уровню здоровья, в уникальной синергии пророщенных семен, а также в самом исцелении для группы. Это позволяет более комфортно расставить оставшиеся классы в группе вместе с их сетами, баффами и дебаффами.
Следующий выбор навыков для панели не является универсальным вариантом, т.к. многое зависит от вашего стиля игры и потребностей.

Необходимо сразу сделать несколько комментариев касательно выбора навыков.
Начнем с того, что морф боевой молитвы в условиях Изоляционного Санктуария использовать неэффективно. Во-первых у вас не будет реальной возможности поддерживать баффы каждые 10 секунд на союзниках. Во-вторых заполнение малой ярости происходит за счет иных источников в этом триале (например, замаскированный охотник или иные). С морфом благословение восстановления вы можете поддерживать малую решимость, длительность эффекта 20 секунд, и применять навык как источник прямого исцеления (причем в этом морфе его чуть больше). Если вы не нуждаетесь в благословении восстановления для группы, то можете даже использовать зачарованные грибы хранителя как источник прямого исцеления.
Поскольку игра на бэккайте Изоляционного Санктуария это во многом еще и про собственную мобильность и выживаемость, то вы можете использовать дополнительные навыки, помогающие с этим: самка нетча, коварный хищник. В зависимости от стиля игры вашей группы вы можете почти весь бой находиться вне синергий своих союзников и без возможности сдавать тяжелую атаку для ресурсов, поэтому важно иметь хороший менеджмент магии.
Стихийную преграду в условия боя брать также не всегда эффективно и имеет не так много пользы, т.к. у вас не будет стабильной возможности аптаймить зачарование от посоха разрушения и давать, например, дорожку строго по кулдауну под босса.
Стихийная уязвимость - это обязательный навык бэккайта. В первую очередь он нужен для того, что накладывать на защитные сферы великий прорыв и статусные эффекты, чтобы помочь союзникам быстрее от них избавиться. Дело в том, что спустя время после выхода защитные сферы привязываются лучом к боссу, вводя его в неуязвимость. И чем раньше вышедшие сферы умрут, тем быстрее группа сможет снова наносить урон по боссу и накладывать на него свои дебаффы. Это очень важный момент.
В остальном же общая суть ротации ничем не отличается от вашей обычной в других триалах на роли целителя. Исцеляющие лучи являются вашей основной спамящей способностью между поддерживанием хоток и баффов/дебаффов. 

Камень мундуса

Изоляционный Санктуарий является одним из таких триалов, где камень мундуса ритуал может быть спокойно заменен на тот, что дает вам мобильность или магическое восстановление. Т.е. конь или атронах. Вы все равно можете отыгрывать с камнем мундуса ритуалом в данном триале, но в нем нет фактически нет никакой реальной необходимости и пользы. Поэтому не переживайте за такой фактор как исцеление (т.к. вам его будет достаточно без ритуала с хорошей ротацией), поскольку основными причинами смертей со стороны группы зачастую являются смерти от невыполнения механик. Выбор между конем или атронахом зависит от ваших личных предпочтений. Помните, что от брони на помощь богов значение эффектов будет увеличено.

Конь 

Увеличивает вашу скорость передвижения 5% и восстановление здоровья на 238 ед.
Здесь вас интересует именно первый бонус, т.к. он влияет на вашу общую мобильность. 

Атронах

Увеличивает восстановление магии на 238.
Это хороший выбор в тех ситуациях, когда вы не уверены в своем менеджменте ресурсов или уже испытываете с ним проблемы. 

Система героя



Снаряжение

Как правило на момент патча 45 бэккайт Изоляционного Санктуария играется через комбинацию сетов силы исцеления и удачи мародера. При этом чаще всего сетап собирается таким образом, чтобы поместить туда и мифик жемчужин эльнофей, и монстр-сет. Выбор монстр-сета зависит от группы и распределения среди других саппортов. Для примера продемонстрируется суперстар такой сборки, чтобы было наглядно. При этом чувствуйте себя свободно в том, чтобы поменять что-то под себя. Здесь вы можете не использовать тяжелую часть сета ученика, если не видите в этом необходимости. Так вы можете, например, взять легкую версию сета ученика или вовсе добрать одну часть мародера на тело, чтобы получить 4-ый бонус сета на максимальную магию. Зачарования на бижутерии подбирайте под свой сустейн и стиль игры.

Из особенностей на бижутерию вы можете как обычно выбирать среди магического потенциала, насыщенности, но стоит также обратить внимание, что если, например, вы не будете использовать коварного охотника, камень коня, то для дополнительной мобильности есть возможность перейти на особенность "ускорение". 


Фронткайт Изоляционного Санктуария (и не только)

Мы будем разбирать фронткайт на примере саппорт-дд, поэтому многие рекомендации будут больше относиться к такому варианту сетапа.
В обычном варианте фронткайт также надевает на себя только один закрепленный сетап: боевое искусство и возмездие з'ена. В некоторых группах эти сеты на данный момент разделяют между разными саппортами, чтобы появилась возможность дополнительно взять парс-сет или надеть на тело среднюю броню для большего урона (например, боевое искусство переносят на саппорта с военной машиной). На момент патча 45 это, наверное, наиболее оптимальный вариант, позволяющий и комфортнее отыгрывать по сустейну такие сетапы через стамину с использованием луков. Потому что легкая броня ограничивает не только по урону, но и по сустейну. И при таком варианте вы не всегда будете находиться на позиции фронткайта, если она вообще предусмотрена по стратегии. Для того, чтобы покрыть и эту тему, мы также укажем возможные варианты перестройки сетапа, хотя это и не будет всегда относиться к роли фронткайтера.
Наиболее оптимальными вариантами для условий Изоляцинного Санктуария на фронт будут либо храмовник, либо чародей. Конечно, эту роль при различных условиях можно отыграть на любом классе, но и у храмовника, и у чародея есть достаточно "вкусные" способности, позволяющие им иметь превалирующее значение.
В зависимости от того, что в итоге будет выбрано, ваш сетап может меняться вплоть до разных навыков и разных типов оружия. Например, вы можете играть через два огненных посоха, через лук на фронте и посох на бэке, через посох восстановления и посох разрушения/лук и т.п. Вариантов много и в контексте оптимальности аптаймов на самом деле большинство из них будут удовлетворительны. Однако в контексте урона, то, конечно, разница будет от сетапа к сетапу. И в целом надо понимать, что боевое искусство и возмездие з'ена - это легкая броня. Поэтому урона в таком сетапе все равно будет не сильно много. Если вы чувствуете себя неуверенно на данной роли или уровень вашей группы не сильно высокий, то всегда можно прибегнуть к использованию посоха восстановления и посоха разрушения. Да, вам все равно придется давать 5 стаков для з'ена, но за счет некоторых способностей на исцеление вам может стать полегче учиться переживать настак механик босса. Т.к. здесь будут указаны еще и ситуации не для фронткайта, а в целом перехода на саппорт-дд в группе из-за распределения сетов, то и там в зависимости от силы группы и стиля игры можно добавить защитный навык для выживаемости, хотя это и потеря урона.

Помните, что предсказать уровень группы, с которой вы будете играть, нельзя. И от него в том числе зависит, как именно вам придется переделать свой сетап. Если закрытие ощутимо долгое, Фелмс прыгает на вас два раза, танк неопытный и сам не справляется с исцелением себя и менеджментом ресурсов - все это может вынудить вас сильно поменять собственные приоритеты и добавить больше навыков, помогающих вам выжить.

Небольшая заметка касательно храмовника! Если вы никогда не играли на данном классе и не знакомы с его навыками, то необходимо заранее пояснить, что на наших панелях делает блистательная слава. Во-первых, блистательная слава это наша экзекут-способность простыми словами. Когда босс достигнет отметки ниже 40%, то вы можете начать спамить или чаще кастовать славу (зависит от конечного спека и отсустейнивания), чтобы увеличить ваш урон. Способность наносит вплоть до 480% больше урона врагам, здоровье которых ниже 50%. Во-вторых, блистательная слава исцеляет на 17% в зависимости от нанесенного врагу урона, что также может быть частично использовано. Но главным фактором остается экзекут.

Если вы собираетесь использовать в своей сборке капкан из гильдии бойцов, то можете выбирать среди обоих морфов в зависимости от удобства и стиля игры. Если у вас недостаточно времени между механиками, чтобы подойти к боссу и прокинуть капкан с шипами, то облегченный капкан будет комфортнее.

Капкан с шипами

Облегченный капкан

В любом случае посмотрим на условные варианты для двух классов: храмовника и чародея. 

Было принято решение не добавлять навыки из чарописи, хотя в ней потенциально имеются хорошие альтернативы более слабым дотам з'ена, однако не у всех есть доступ к системе чарописи/скрайбинга.

Храмовник через боевое искусство, возмездие з'ена и два огненных посоха. Основной ресурс - магия
Этот сетап также не про урон, а про аптаймы, поэтому здесь и есть все 5 дот-источников для з'ена

Если говорить о санктуарии в целом, то самый выгодный в контексте урона сетап будет состоять из лук-лук даже для парс-дд (однако и для фронта можно сделать сетап с луками, не дающий урон), поэтому сетапы с применением морозных/огненных посохов, посоха восстановления и посоха разрушения, а также с применением только одного лука - все они будут заведомо проигрывать по урону. Если вы не стремитесь к нему, а заинтересовано лишь в аптаймах, то главное добирать необходимые аптаймы для стаков з'ена на панелях (за счет самих навыков или за счет накладывания статусных эффектов).

Храмовник через боевое искусство, возмездие з'ена, лук и посох разрушения (с вихревой арены). Основной ресурс - запас сил
Зачарование на фронтбарном луке на огненный/ядовитый урон.

Храмовник через боевое искусство, возмездие з'ена и два лука. Основной ресурс - запас сил

Вы можете менять сетап таким образом, что вы чувствовали себя комфортно в аспектах выживаемости, но также обеспечивали группу оптимальными аптаймами обоих сетов.

Чередуйте по необходимости спам смертоносной стрелы со спамом пылающего копья для разгрузки сустейна из-за легкой брони. 

Для повышения сейва в подобном сетапе вы можете менять выбор навыков. Например, вы можете добавить структурную энтропию 5 источником дот-урона для з'ена и как источник доп. исцеления. Тогда вы убираете руну из гильдии магов. Это более сейвовый вариант.

Храмовник через возмездие з'ена, парс-сет средней брони и два лука. Основной ресурс - запас сил
Зачарование на фронтбарном луке на огненный урон

Когда у вас разделяют сеты и позволяют использовать среднюю броню на теле, то отсустейнить полноценный лук+лук со спамилкой из этой ветки на храмовнике становится проще за счет пассивных способностей в средней броне (на уменьшение стоимости стаминных навыков и на увеличение восстановления запаса сил). Это будет более комфортный вариант.

P.S. Если ваша группа достаточно сильная и танк умеет отменять кайт, а также принимать прыжок Фелмса, одновременно держа босса, то вы будете находиться в группе и по сути фронткайта нет. И в таком случае часто РЛы просят перейти на парное оружие с кинжалами на фронтбаре, чтобы раздавать группе бафф с ножа из чарописи. И под такое развитие событий вы естественно меняете свой сетап в некоторых аспектах. Например, вам не нужен будет вигор, можете поставить туда замаскированного охотника для берсерка и т.п. 
Здесь используются 3 источника дот-урона, а для 4,5 стака - статусные эффекты горения/отравления. Смертоносная стрела, использующаяся как спамилка, накладывает отравление. 

Храмовник через возмездие з'ена, боевое искусство и посох восстановления. Основной ресурс - магия
Суперспособности в таком случае зависят от рейдлидера, поскольку в этом сетапе ни о каком уроне речи не идет.

Поскольку данный сетап не заточен под нанесение урона, то вы можете заменить силу света на другой морф (если малый прорыв заполнен) - очищающий свет. Или заменить его на средоточие восстановления для экстра-сустейна магии и подхила. Или добавить осколки копья/очищающий ритуал, чтобы обеспечить танка синергией. 

Экстра-сустейн, великая решимость и доп.исцеление

Доп.исцеление вокруг цели

Дополнительная синергия МТ, ритуал еще и доп.исцеление

Чародей через возмездие з'ена, боевое искусство и два лука. Основной ресурс - запас сил

Чародей через возмездие з'ена, боевое искусство и посох восстановления с посохом разрушения. Основной ресурс - магия

Этот сетап можно переделывать под себя с сохранением 5 источников дот-урона для з'ена, но эффективный урон он в любом случае выдать не сможет. По этой причине вы можете избавиться от обломков кристалла или от даэдрического проклятия, поставить сумрака-матриарха или благословение восстановления, сделать больше упор на свою выживаемость и т.п. Если вы чувствуете себя комфортно на фронткайте и делаете механики босса, миников, то подобный сетап вам никогда не понадобится.

Поскольку в этом сетапе уже нет особой разницы для навыков и урона из-за посоха восстановления, то также даэдрическое проклятие вы можете заменить на несколько других навыков, связанных с выживаемостью и сустейном:

Экстра 8% магии, малая защита и малая решимость

Экстра-сустейн магии за запас сил

Доп. мобильность за счет великого ускорения, а также великая решимость

Если в сетапе будет распределение сетов боевого искусства и возмездия з'ена, то чародею перейдет боевое искусство, т.к. возмездие з'ена для данного класса будет большей потерей урона. И в таком случае возмездие з'ена берет храмовник в группе. 

Чародей-саппорт в группе через боевое искусство и сет средней брони (например, военная машина или др.) через два лука. Основной ресурс - запас сил

В таком сетапе как правило ваша группа уже должна быть оптимизированной и с высокой долей вероятности вы либо не находитесь на фронткайте, а играете в группе как саппорт-дд, либо фронткайта в принципе нет (как сказано было выше опытный танк может отменять кайт и принимать прыжки Фелмса при быстрых закрытиях)

Если закрытие босса происходит примерно за 1,5-2 минуты, т.е. Олмс большую часть времени находится на механике прыжков из-за огромного буста урона от группы, то выгоднее иметь другой морф атронаха - усиленный грозовой атронах. Если же по вашей стратегии вы подстакиваете миников и убиваете их вместе с боссом или босс долго находится на земле между прыжками, то выгоднее заряженный атронах.


Дабы подытожить все выше перечисленное: нет, никто не может поставить вам ограничение по игре на определенном классе. И более того никто не может ограничить вас в том, как вы видите свой собственный сетап, пока это дает вам и выживаемость, и нужные аптаймы (конечно, это не касается статиков, где РЛа могут интересовать конкретные значения). Храмовник и чародей - это общая и стандартная опция, с которой приходят в Санктуарий, т.к. там это чуть ли не наилучший выбор среди других классов. Если вы собираетесь играть на фронткайте в качестве клинка ночи, хранителя, некроманта и др., то главное соблюдать основные принципы, касающиеся сборки: для сетапа боевое искусство+з'ен необходимо достичь аптайма 5 стаков з'ена (если вы играете с добавлением аптайма статусных эффектов, то 5 стак может аптаймиться чуть хуже первых, но это нормально); иметь оптимальный сустейн для выживаемости; иметь обязательный источник слива запаса сил для боевого искусства. Максимальный ресурс зависит от конечной сборки и того, как хорошо сустейнится это для вас. Если вы играете через один из этих сетов с добавлением средней брони, то все становится чуть проще и комфортнее в контексте запаса сил и луков.


Камень мундуса

Самым правильным вариантом для фронткайта и в целом для саппорт-дд является, конечно, вор. Однако если ваш сетап не заточен под урон, а вас интересует собственные выживаемость и мобильность, то можно перейти на камень мундуса - конь. Стоит помнить, что частый додж высасывает ваш запас сил гораздо сильнее, чем обычный бег. Поэтому если вы будете испытывать сильные проблемы с запасом сил, то стоит перейти на мундус коня или кольцо дикой охоты, чтобы стараться чаще использовать бег, чем додж.

Вор

Увеличивает шанс критического удара на 1212 (5,5% примерно)

Конь

Увеличивает вашу скорость передвижения 5% и восстановление здоровья на 238 ед.
Здесь вас интересует именно первый бонус, т.к. он влияет на вашу общую мобильность. 

Система героя



Снаряжение

В сетапе с боевым искусством и возмездием з'ена традиционно есть два варианта: с мификом велоти и без него. Соответственно, там также либо будет присутствовать монстр-сет, либо его нет. Основой данной сборки для любого класса является применение либо 5 источников дот-урона, способных активировать з'ен, либо нескольких источников дот-урона + статусные эффекты (как, например, отравление со стрелы), а также достаточный менеджмент запаса сил для работы боевого искусства. Основной ресурс может быть магия или запас сил в зависимости от класса и конечного выбора сетапа. В общем случае выглядит это так на примере двух луков:

Если вы играете через два огненных посоха, то аренным оружием берите огненный посох вихревой арены.

В случае чародея выше указано, что яростные удары заменяются критической точностью в созвездиях.

Если вы не делаете упор на нанесение урона, а хотите добиться большей мобильности, то тут также есть несколько вариантов. Во-первых, вместо амулета велотийского ур-мага вы можете использовать кольцо дикой охоты. Во-вторых, если опять же у вас нет фокуса на урон, то бижутерия на ускорение еще один из альтернативных способов достичь комфортной скорости передвижения. 


Механики Олмса Справедливого

"Have I not been loyal? Have I not been faithful? How long must I be tested?"

Мы выделим главные механики каждого босса в этом бою отдельно. Не будем затрагивать, однако, те вещи, что касаются альтернативных ролей (кроме давящих стрел). Там, где механика будет касаться только одной роли, мы это укажем дополнительно. Для начала обсудим, что в течение боя делает Олмс.
Все перечисленные ниже механики Олмса, Ллотиса и Фелмса необязательно будут всегда настакиваться на вас, но основную сложность составят именно те моменты, когда одна в одну будут идти, например, механики оскверняющего взрыва Ллотиса, телепортирующие удары Фелмса, небесная буря Олмса или его клубы пара (прыжки). От того, как хорошо вы можете переживать такие настаки, во многом зависит и прохождение для группы.

Организованный защитник

Организованные защитники - это двемерские сферы, которые периодически будут выкатываться на арену в 1 из 6 потенциальных зон. Обычно эти зоны распределяют как вход, выход, центр сзади босса и центр под боссом. Поскольку фронткайт и бэккайт имеют больший обзор, то как правило именно они озвучивают место, в которое двигается защитник или на котором он уже находится. Причем фронткайту обычно достаточно удобно озвучивать тех защитников, которые выходят из его стороны. И в свою очередь бэккайт заранее может озвучить тех, что выкатываются со стороны бэка. Спустя короткий промежуток времени после закрепления на своей позиции организованный защитник активирует луч в босса, который введет его в неуязвимость для урона и накладывания дебаффов. Для того, чтобы босс продолжил получать урон, защитника необходимо ликвидировать. В группах, стремящихся к быстрому закрытию, это должно делаться почти моментально, оставляя минимальное окно для возможной неуязвимости босса.
Бэккайт является основным инструментом для накладывания великого прорыва на организованных защитников в совокупности со статусными эффектами. И делает он это за счет одного единственного навыка - стихийной уязвимости. На этой роли в течение боя старайтесь отслеживать позицию защитников, озвучивать это для группы, а также накладывать стихийную уязвимость дополнительно на каждую из двемерских сфер (единственное, если сфера находится под боссом, то она и так достаточно быстро там умирает).

Небесная буря

Небесная буря простыми словами - это механика кайта, которую выполняют все игроки в группе, кроме МТ. Когда босс начинает кастовать небесную бурю, то у вас под ногами появляются маленькие электрические аое, из которых необходимо выходить. Всего в механике 5 аое. Их можно либо раскладывать в линию, либо квадратиком. На самом деле можно придумать и свой собственный метод, но самое главное - выходить из них. Если вы являетесь бэккайтом, то ваша зона раскладывания кайта находится в "закутке" за спиной у босса и позади группы. Там вы можете спокойно кайтить небесную бурю, чтобы не мешать дд. В случае фронткайта, стоящего за спиной у танка, то он также раскладывает свои аое в отведенном ему "закутке" вдоль стены. 

Клубы пара

На 90%, 75%, 50% и 25% босс взлетит и начнет прыгать по арене. В зависимости от позиционирования босса МТ перед прыжком их последовательность может начинаться по-разному. Однако мы поговорим об общем случае, когда в самом начале боя МТ заставляет Олмса сделать шаг в сторону фронта, куда его и разворачивает от группы. Прыгает он в таком случае в достаточно фиксированные места. Если разделить арену на зону бэккайта и зону фронткайта, то паттерн прыжков выглядит следующим образом: бэккайт - фронткайт - бэккайт - фронткайт. Т.е. всего прыжка четыре и, исходя из некой предсказуемости траектории прыжков, группа чаще всего собирается в центре и точно также "кайтит" эти прыжки. Например, т.к. первый прыжок идет в зону бэккайта, то группа уходит ближе к фронткайт-зоне. Как только босс совершил прыжок и готовится взлетать, то группа переходит ближе к бэккайту, босс прыгает на фронткайт. Думаю, что общая суть должна быть понятна. Если группа еще не научилась кайтить прыжки в центре, то обычно они разделяются и становятся на стороны входа и выхода. Т.к. Олмс прыгает достаточно фиксированно, то там безопасная зона.
В случае бэккайта и фронткайта, если бой достаточно долгий, т.е. вы делаете механики Фелмса, то принимать прыжки в центре у вас может получиться не так часто. Ориентируйтесь на механику прыжков Фелмса, чтобы расчитать, сможете ли вы остаться ближе к группе в центре или вам необходимо заранее отойти в свою зону. По краям "закутков" аое от прыжков Олмса обычно не достают. Если вы играете на бэккайте и ваша группа становится на стороны входа и выхода, то по краю своего "закутка" вы можете на время прыжков пробегаться туда-сюда для раскладывания хоток и кастов исцеляющих лучей. 

Выходить в свою зону на прыжки необходимо заранее еще до того, как Олмс начинает взлетать. Обычно в группе один из людей или сам рл озвучивают, например, "прыжки через 5%". В таком случае вы можете выдвинуться в безопасную зону, в которой хотите принять прыжки, заранее. Если обстоятельства неудачно сложились и у вас повышенный риск попасть в прыжок Олмса, то при наличии высокого уровня здоровья, щита, можно попробовать прожать блок. С определенной долей вероятности вы можете выжить, хотя и получите большой урон здоровью. Гарантий нет. На самом деле сложно сказать, будет ли это стабильно работать, но на практике на бэккайте при неудачном стечении обстоятельств удавалось выжить под блоком на границе прыжка босса. Хотя желательно, конечно, избегать этого. 

Изнуряющие заряды

Изнуряющие заряды, как и прыжки Фелмса, это одна из причин, почему в стандартном сборе группы всегда присутствует фронткайт. Когда босс поднимает голову, он плюет в дальнего игрока перед ним (угол обзора под механику у босса примерно 180 градусов). При этом на земле остается грозовое аое, которое наносит большой урон здоровью и высасывает вашу магию, если вы наступите в него.  Основная задача фронткайта здесь - это принимать данную механику на себя, чтобы изнуряющие заряды не упали на МТ и его позицию.
В некоторых группах, где фронткайтера как такового нет, такой позиции там даже не будет (но это очень оптимизированные группы с быстрым закрытием), танк умеет отменять изнуряющие заряды. Сделать это достаточно сложно, если не знать как, поэтому необходимо привыкать к тому, что именно фронткайт будет ответственным за механику. 

Испытание огнем

На 25% и после последних прыжков на арене начинают появляться три огромные огненные аое в разных частях комнаты. У них также достаточно фиксированные позиции: центр (чуть левее или чуть правее), бэк-зона и фронт-зона. Эти аое появляются и быстро распространяют по своему радиусу небольшие огненные волны. При этом все три аое в определенных местах накладываются друг на друга, нанося значительный урон от настака. Наилучший способ справляться с этой механикой - это "закайтить" их так, чтобы не получить 2х и 3х настак огня. Вы также можете стараться не подходить к центру аое, где она наносит наибольший урон. Например, если вы стоите на бэке, когда механика началась и уже попали в свою аое, то вам нет необходимости переходить в центр, чтобы не поймать 2х настак. Если вы поймали механику в центре, то ориентируйтесь по тому, в какой стороне она начала разрастаться и сдвиньтесь так, что не пересечься с остальными. При попадании в аое испытания огнем игрок получает ДОТ-урон, который можно просто захилить с базовой ротацией. 


Механики Фелмса Отважного

"We are immortal generals to all powerful gods! What good are we locked away?"

Среди механик Фелмса, касающихся бэккайта и фронткайта, можно выделить прыжки, или телепортирующий удар. А также вспомним про его механику воплощения гнева.

Телепортирующий удар

Телепортирующий удар - это прыжок Фелмса на дальнего от него игрока. При этом прыжок он совершает три раза, два из которых обязательно должен принимать бэккайт. Паттерн его прыжков выглядит так: сначала он прыгает один раз на бэк, далее прыжок на фронт и последний прыжок снова приходится на бэк. При этом верный паттерн зависит от изначальной позиции Фелмса под боссом, а также от позиционирования самих бэккайтера и фронткайтера. Например, если первый и третий прыжок Фелмс совершает на фронткайт, то необходимо посмотреть, где именно держал миника ОТ до прыжков, а также просмотреть позицию бэккайта на тот момент. В закутке бэккайтера (как и у фронта) есть одно место с каждой стороны, которое может вызвать баг прыжков Фелмса. И это место - колонна с лампами. С каждой стороны вашего закутка на бэккайтере у вас имеется колонна с лампой, к которой простыми словами лучше не "липнуть" моделью персонажа и не заходить за ее модель таким же образом. Да, вы можете принимать прыжки рядом с ней, но касаться персонажем самой лампы вплотную не следует. Обычно прыжки Фелмса и принимаются бэккайтером слева и справа, чтобы освободить место в центре, однако вы можете делать как удобно. А с моделью колонны дело в том, что эти самые колонны мешают обзору Фелмса, поэтому если бэккайтер сильно липнет к модели этих ламп или заходит за нее, то Фелмс может просто его не увидеть. В таком случае Фелмс может совершить первый прыжок на фронткайт, затем на бэккайт (если увидит его) или вовсе прыгнет в группу (если как раз снова не увидит бэккайтера), а затем последний прыжок будет на фронт. Однако стоит учитывать, что те же самые рекомендации касаются и фронта, поскольку в его зоне также имеются эти самые колонны. Если фронткайтер сделает аналогичную ошибку, то Фелмс может прыгнуть на позицию МТ после прыжка на бэк.
В остальном же бэккайтеру достаточно отслеживать механику прыжков (сделать это лучше с помощью аддона) и за несколько секунд до первого прыжка выйти в свою зону. Тоже самое касается и фронткайтера, принимающего второй прыжок миника. 

Воплощение гнева

Фелмс бросит на землю две красные аое на игроков, из которых в дальнейшем выйдут дополнительные три маленькие волны, наносящие большой урон при настаке. Если вы будете находиться в середине воплощения гнева, когда они появятся, это приведет с высокой долей вероятности к мгновенной смерти. Также любой на пути трех волн получит урон, соответственно. Вы можете заблокировать данную механику, чтобы уменьшить входящий урон, или вовсе закайтить появившиеся волны. 


Механики Ллотиса Благочестивого

"We are unworthy! We are all unworthy!"

Ллотис Благочестивый не обладает большим рядом механик, которые могли бы как-то влиять на наш отыгрыш на фронткайте или бэккайте. Мы поговорим о двух его основных атаках: оскверняющий взрыв и давящие стрелы. Давящие стрелы, к слову, не являются той механикой, с которой необходимо справляться данным ролям, однако если вдруг по какой-то причине назначенный человек не справится и вы будете находиться рядом с Ллотисом - будете знать, что с механикой делать. Хотя, конечно, не стоит допускать даже вероятности такого исхода.

Оскверняющий взрыв

Если описывать эту механику наиболее простым образом, то это ядовитая конусная атака Ллотиса, которая активируется на рандомного игрока. Конус наносит ядовитый урон несколькими тиками, причем игроки, не являющиеся изначальной целью механики, получают больше урона. Поэтому самым лучшим решением для тех, кто случайно попал в чужой конус, будет как можно быстрее выйти из него. В дополнение можно заблокировать тот тик урона, что успеет по вам пройти, прежде чем вы выйдите из зоны конуса. Так вы увеличите шансы на выживание при дополнительном настаке других механик, например, кайта небесной бури. Если же вы являетесь целью конуса, то вам не стоит двигаться, а если есть таковая необходимость, то делать это осмысленно и без сильного кручения по всей группе. В том случае, когда конус падает на вас вне группы, а в вашей зоне (бэк или фронт), то вы вполне можете оставаться там, никуда не сдвигаясь. У бэка как правило чуть больше свободы в том, что он может делать в собственной зоне кайта. Для фронта самое главное не поворачивать данный конус в МТ. Основной причиной, почему с этой механикой можно вполне вайпнуть группу за пару секунд, это то, что конус может вертеться вместе с игроком, на которого он кастуется.

Далее будет показано для примера КАК ДЕЛАТЬ НЕЛЬЗЯ:

Давящие стрелы

Когда Ллотис поднимает свое оружие вверх и начинает заряжать давящие стрелы, то в группу будут разлетаться зеленые магические болты, наносящие колоссальное количество урона, если не прервать механику как можно быстрее. Эту механику нельзя полностью перехилить и перещитовать, ее обязательно необходимо прервать. Да, теоретически можно ее пережить, но на практике даже не рассматривайте такой вариант. Этим занимается либо ОТ с ренж-интерраптом, таким как сокрушение стихий, либо назначают одного из дд следить за этой механикой Ллотиса. Ни фронткайту, ни бэккайту нет необходимости переживать за данную механику, т.к. ответственность за прерывание миника всегда будет на назначенных людях. Однако если ваша группа еще не сильно опытная, вы можете потенциально помочь успеть прервать миника в мили (т.е. без способности на прерывание, а просто вплотную), если находитесь рядом в момент начала давящих стрел. Тем не менее даже для прерывания вплотную есть примерно 0,5 секунды, т.к. после под Ллотисом появится маленькая аое и он откинет вас назад. В любом случае самое оптимальное, что необходимо делать с механикой - это успешное прерывание атаки со стороны ОТ или назначенного на интеррапт дд. 


Полезности

Asylum Tracker : этого аддона вполне достаточно, чтобы иметь оповещения о механиках Олмса и мини-боссов в течение боя. Рекомендуется к использованию параллельно с другими общими аддонами для триального контента. На гифках вы уже можете заметить интерфейс аддона и стиль оформления предупреждений.

Расширение для браузера с отслеживанием стаков з'ена в логах: данное расширение позволяет удобно просмотреть аптайм каждого стака в частности, т.к. по умолчанию лог не может это показывать.

Нажмите на название, и вас перенесет на Гугл Диск, где вы можете установить расширение. Рекомендация по установке находится в папке.

MirrorLand Community©  2025

Поддержите нас:

MLC-TESO не имеет прямого или косвенного отношения ни к Bethesda Softworks, ни к ZeniMax Online Studios, ни к материнской компании ZeniMax Media каким-либо образом, в какой-либо форме.

The Elder Scrolls® Online, разработанная ZeniMax Online Studios LLC, дочерней компанией ZeniMax Media. ZeniMax, The Elder Scrolls, ESO, Bethesda, Bethesda Softworks и соответствующие логотипы являются зарегистрированными товарными знаками или товарными знаками ZeniMax Media Inc. в США и/или других странах. Все права защищены.