донат
Поддержи сообщество
добровольным взносом.
Это позволит сайту оплачивать домен и многое другое.
Даст возможность бустить Дискорд.
Предоставлять подарки для конкурсов.
Подробную информацию можно узнать в канале дискорда #поддержать-сервер
Хотя и окутанная тайной, Цитадель Света стоит как сверкающее сооружение в песках пустошей Фаргрейва. Записи и рассказы расходятся относительно природы того, что находится внутри, но все сходятся во мнении, что тайный узел должен быть достаточно мощным, чтобы заставить еще одну экспедицию отважных исследователей пойти на риск.
Цитадель Люцентов поистине уникальный триал, который способен вызывать у людей совершенно разные эмоции. Кто-то им восхищается и отдает дань уважения, а кто-то искренне ненавидит. Для целителей этот триал входит в один из самых нагруженных, поскольку многие механики зависят от их выдержки и опыта. Мы постараемся пройтись по всем механикам, которые будут нам особенно интересны, однако не станем погружаться в вопросы прохождения по различным стратегиям, поскольку это отдельная тема для разговора. Помните, что описанные здесь рекомендации не могут быть универсально применимы к вашей группе и к вашему сетапу. Тем не менее в этом гайде мы постараемся собрать всю информацию, чтобы сделать прохождение более понятным и комфортным.
Граф Райлаз и Зильессет
"Think of reality as a mirror. If it breaks, you have two mirrors, yes?
The knot treats the mirror as if it never broke. It bridges the gap between the shattered edges and helps them touch once more."
Самый первый босс в цитадели люцентов, а также достаточно уникальный в своем роде, т.к. вы не встретите в триальном контенте на данный момент аналогичные механики. Хотя босс и является по сути "проходным", поскольку не обладает высоким уровнем сложности, но он может вызвать определенные проблемы у неподготовленной группы или неподготовленного саппорта. Мы упомянем, наверное, самую главную механику для вас и лишь вскользь пройдемся по боссу в целом.
Начнем с того, что это один из первых боссов за долгое время в игре, который вынуждает группу делиться на две. Так с самого начала вы можете заметить, что комната разделена огромным зеркалом на две части, на каждой из которых присутствует свой босс. Каждый из этих боссов имеет свои уникальные механики, хотя и первой, и второй группе придется встретиться с ними в течение боя. Крылатая горгулья (я буду называть его именно так) - это у нас граф Райлаз, а на другой стороне зеркала - граф Зильессет, имеющий скорпионоподобную форму. Что стоит заранее знать об этом бое еще до разделения на группы? Поскольку данная комната разделена огромной зеркальной стеной, то и самой механикой боя заложено то, что вы действительно находитесь независимо от второй группы касаемо баффов, дебаффов и исцеления. Т.е. условный морозный плащ хранителя с великой решимостью будет накладываться лишь на ту группу, в которой находится хранитель-целитель. И тот же принцип работает на все накладываемые вами эффекты - они действуют только для вашей половины. По этой причине оба целителя стандартно носят на первого босса сетап сила исцеления+удача мародера+эльнофей+монстр-сет. Это позволяет обеим группам находиться примерно в равных условиях относительно предоставления им великой храбрости и генерации суперспособности. Также оба целителя на этот бой берут переполняющий алтарь, чтобы предоставить группе синергию и малое похищение жизни.
Еще до начала боя помимо зеркальной поверхности вы можете заметить 3 кругляшика, с которыми будет связана механика "свапа группы".
Мы начнем с краткого обзора на Графа Райлаза. Граф Райлаз для целителя отличается лишь видом мобов, с которыми ему придется взаимодействовать (об этом чуть позже), а также механикой метеоров, или мрачным истреблением. Мрачное истребление - это механика 2 последовательно падающих на игроков метеоров (они падают не сразу, а спустя 2 секунды после уведомления о механике), которые необходимо либо заблокировать, либо сдоджить. Также старайтесь не стакать собственные метеоры прямо под дд (и не потому что вам стоит переживать за них, переживайте за себя), т.к. у вас есть место позади половины группы. Если вы состакаетесь с кем-то и примите на себя слишком много метеоров, то есть высокий шанс умереть. Также это касается ситуации, если по какой-то причине вы пропустили блок/додж одного метеора - он вас застанит, а следующий в совокупности способен убить при низком уровне здоровья. По этой причине, если вам не хватает уровня запаса сил для комфорта, используйте заколдованные сахарные черепа, чтобы увеличить свой пулл стамины и созвездие "умелое уклонение", чтобы иметь возможность не тратить запас сил на додж раз в 30 секунд.
Спустя 60 секунд после начала боя начнется фаза "свап-механики", которая характеризуется тем, что босс начнет заряжать эту механику и станет неуязвимым. Однако вы также можете вызвать эту механику, если добьете боссов до определенного процентного значения здоровья. В зеркале вы сможете увидеть, что один из трех кругляшей становится подсвеченным. Вам и вашей половине группы необходимо встать на него, пока не истечет таймер, иначе вы умрете. После того, как босс закончит заряжать эту механику, ваши группы поменяются местами и боссами, соответственно. Сама механика достаточно простая, поэтому все, что нужно здесь - это координация. Если вы играете без голосового чата (хотя это выстрел в колено в случае хардмодов данного триала), то обращайте внимание на свое окружение самостоятельно, не надеясь на кого-либо еще.
Таким образом, если вы начинали с графа Райлаза, то сейчас перейдете на Зильессета. И, думаю, самое время поговорить о главной механике для целителя - таунт и стак маленьких мобов/аддов.
Костяной живодер и сумрачный пламенник
На каждой стороне, начиная с 90% босса, начнут спавниться дополнительные враги. Целителя всегда будут интересовать самые мелкие из них - костяной живодер и сумрачный пламенник, которые спавнятся примерно каждые 20 секунд боя в течение одной фазы. На графе Райлазе это будут именно костяные живодеры, на графе Зильессете - сумрачные пламенники. Эти маленькие мобы спавнятся в состоянии неуязвимости, которую необходимо снять с помощью подсвеченных аое под игроками, которыми они должны коснуться врага. Необязательно стакаться модель в модель, достаточно просто коснуться аое. Если не снимать эту неуязвимость, то мобов, соответственно, невозможно будет убить. И со временем помимо самого факта своего существования они также активируют свои личные механики, которые могут значительно ухудшить вашу ситуацию с выживаемостью в группе.
Для того, чтобы эффективнее всего с ними разобраться, без отдельного фокуса по урону и снятию неуязвимости, целитель на каждой половине группы становится ответственным за подстак этих мобов к группе. Поскольку сами мобы являются ренжовыми и не поддаются подтягиванию с цепочек, то подстакать их будет чуть сложнее. Однако если вы когда-нибудь стакали мага из треша на Навинтасе, то для вас это не станет чем-то кардинально новым. Все, что вам необходимо сделать после появления мобов, это определиться на какой стороне они заспавнились (они спавнятся от двух до трех по разным сторонам арены: слева, справа, а также параллельно зеркальной стене). После того, как они появились и вы определились с их позицией, используйте выбранную способность для таунта: таунт неустрашимых, цепочка из чарописи (ее вы используете не ради притягивания, а как софт-таунт со скриптом на великую трусость дополнительно), таунт с морозного посоха и др. Наиболее оптимальным будет либо таунт неустрашимых, либо цепочка из чарописи. Когда вы используете таунт, подстакайте их, двигаясь в противоположном от мобов направлении. Т.е. если два моба заспавнились слева, то вам необходимо затаунтить обоих и двигаться в правую часть арены, пока они не дойдут до группы и босса. Можете также заранее на новой стороне, если там есть другой моб, кинуть таунт и в него, чтобы затем подстакать и его. Старайтесь не убегать в самый конец стены, потому что достаточно отойти лишь немного от группы, чтобы мобы вышли в центр. После этого вы можете спокойно вернуться на исходную позицию или подстакать оставшегося.
Власть над душами
Притяжение
Второе дыхание друида
Трусость
Спустя 20 секунд костяные живодеры войдут в энрейдж и вырастут в своих размерах, что сделает невозможным их дальнейший подстак, если вы не сделали это ранее. До этого момента они не представляют большой угрозы, хотя при совокупности факторов и плохом менеджменте ресурсов могут вызвать проблемы в выживаемости.
Если говорить о сумрачных пламенниках, то их механика "энрейджа", если можно так это назвать, поинтереснее, чем у костяных живодеров. И эта механика называется обжигающий плевок. Обжигающий плевок - это огненный луч, который сумрачный пламенник заряжает в выбранную цель. Особенность этой механики в том, что со временем урон от обжигающего плевка растет до невообразимых значений. Если действие луча на человека затянется на максимально возможную длительность, то это сильно осложнит его выживаемость в совокупности с возможным действием стеклянной сферы, которая также присасывается и наносит урон. Старайтесь стакать сумрачных пламенников как можно быстрее до того момента, как они начнут заряжать свой обжигающий плевок, т.к. после вы не сможете их подстакать под группу.
Стеклянные сферы - это еще одна из вещей, которая может привести к неудачному стечению обстоятельств и смерти вас или союзника. Эти стеклянные сферы присасываются к выбранной цели и наносят урон в течение нескольких секунд, но особенность в том, что одновременно на человека может действовать не одна, а более сфер, если ему особенно не повезет. Для вас, как для целителя, в совокупности с атаками сумрачных пламенников (и не дай бог обжигающим плевком) это может стать фатальным.
Вы можете подготовиться к этому бою и повысить свою выживаемость заранее за счет нескольких неплохих способов. Во-первых, если вы не являетесь целителем-хранителем, то базово вы лишены своего источника великой решимости на этот бой, однако вы можете получить его из альтернативных классовых или не-классовых источников при необходимости. Здесь будут указаны лишь одни из примеров классовых способностей, которые позволят вам получить бонусы к сопротивляемости, если они вам необходимы, чтобы увеличить вашу выживаемость и позволить лучше переживать настак механик от мобов или босса. Также малую решимость вы можете получить за счет навыка боевой молитвы при использовании, за счет записей на чарописи (например, если вы используете взрыв души или охраняющую осторожность с такой записью), призванной эгиды чародея и др. Броня призывателя некроманта, например, одновременно даст вам и великую, и малую решимости, а также оставит после себя труп для активации пассивных способностей класса.
Также не забывайте про использование заколдованных сахарных черепов или двухстатной еды, чтобы получить больше пулла здоровья. Весь триал обладает достаточным количеством урона даже на треше, чтобы убить вас от настака механик. Поэтому, если вы не уверены в своей выживаемости, то лучше всего вложиться в здоровье засчет еды, а также в случае сетапов сила исцеления+удача мародера вы можете использовать из сета ученика тяжелую кирасу, чтобы активировать пассивные способности тяжелой брони. Для сетапов, которые не позволяют использовать часть сета ученика, вы можете взять одну часть монстр-сета в качестве тяжелой брони. Однако вы также можете пройти весь триал и без тяжелой части на теле, если ваш уровень здоровья и выживаемость находятся на хорошем уровне.
Дополнительно вы можете использовать различные источники щитования, например, из чарописи для экстра-сейва:
Поскольку этот триал может создавать определенные проблемы в сустейне, а не только данный конкретный босс, то используйте зачарования на восстановление магии или уменьшение стоимости заклинаний. В крайнем случае, если ваш сетап очень плохо отыгрывается по сустейну также из-за дорогостоящих навыков - можете попробовать применить камень мундуса атронах. Этот триал, конечно, про хил-чек в определенном смысле слова, но сустейн гораздо важнее, если вы сталкиваетесь с очень трудной ситуацией в его менеджменте.
Таинственный осколочник
"That creature held the arcane knot? How much of its power was its own? It does not matter. The knot is out now. When you're ready, we should take it from this place. The null arca is the only thing that can keep it stable."
У таинственного осколочника в принципе нет отдельных механик, которые могли бы напрямую относиться исключительно к целителю. Этот босс также является достаточно проходным в этом триале и составляет сложность лишь при очень плохой координации группы и слабой реакции.
Мы кратко пройдемся по основным механикам (даже по тем, с которыми работать придется не нам).
Как только вы войдете в комнату, сразу сможете заметить расставленные по углам арены зеркала. С этими зеркалами связана самая важная, но также и наиболее простая, механика на этом боссе. В самом начале зеркала всего четыре, но постепенно их количество увеличится до восьми. Первая фаза зеркал - 4 зеркала; после того, как зеркала были прожаты, появятся еще два дополнительных и их тоже необходимо прожать. И т.п. На второй фазе зеркал появятся последние два. Если объяснять проще, то принцип работы механики зеркал: свет в ответ на тьму, тьма в ответ на свет. Этой механикой занимаются в основном именно дд, поэтому вам не стоит много за нее думать.
Главное, что стоит знать целителю на этом хардмоде: после прожатия зеркал игрок получает сильный дебафф, который медленно пожирает его здоровье. Дебафф остается висеть на игроке 30 секунд. Также этот эффект может стакаться, если игрок решит прожать сразу несколько зеркал, поэтому на данную механику для каждого игрока закрепляется свое зеркало. Вам, как целителю, необходимо предоставить на позицию группы, куда после прожатия зеркал вернутся дд, имеющееся у вас периодическое исцеление за счет граундов или липких хоток, дополняя прямым исцелением. Почти все группы для подсейва в течение этого боя выбирают использовать барьеры, чтобы избежать возможных смертей, т.к. союзники не всегда могут находиться в радиусе действия исцеления, поэтому применение щитования для этого боя более чем оправдано. Для дд в свою очередь очень важно не задерживаться вне стака.
Среди треша вам стоит опасаться только двух врагов: кристального полого стража и дестронаха.
Кристальный полый страж имеет одну механику, которые вы уже могли видеть в цитадели хель-ра на последнем боссе, а именно: бросок щита. Этот бросок щита создает протяженное прямоугольное аое в направлении, куда смотрит страж. Щит дает тик урона во время броска и по возвращению обратно к стражу. Если вы не избежите столкновения с щитом или не заблочите данную механику, то с высокой долей вероятности это приведет к смерти либо от самого броска щита, либо от других механик, так как щит опрокидывает на землю пораженного им человека.
Дестронах, пожалуй, наиболее опасный из врагов, которые вылезают на этой арене. У дестронаха есть пара механик, с которыми может столкнуться группа или хил, стоящий позади нее. Первой является рывок вихря. Это механика, при которой дестронах поднимает свои клинки и начинает крутиться в сторону своего взгляда, создавая вокруг себя аое. Это аое способно с легкостью убить вас, если вы примете данную механику без блока, но лучше всего вообще не попадать в ее радиус действия. Еще одна - это пляшущее пламя, когда атронах вонзает свои клинки в землю и создает вокруг себя два огненных торнадо, крутящихся по кругу. И эти торнадо остаются до момента убийства дестронаха. Они также наносят большой урон, поэтому вам необходимо избегать их при любом развитии событий.
И, наконец, перейдем к описанию механик главного босса в этом бою - таинственного осколочника. Таинственный осколочник не является сильно нагруженным по механикам боссом, однако может принести множество проблем как для вас, так и для ваших союзников при игнорировании его механик.
Первая механика - это ударная волна, которая визуально выглядит как постепенно разрастающееся поле кристальных осколков от босса под ногами игроков. Эта ударная волна должна быть либо заблокирована, либо сдоджена, либо вы можете вовсе ее избежать как целитель. В любом случае просто игнорировать ее не стоит. При настаке с другими механиками она вполне способна моментально убить вас или дд.
Вторая его механика иногда называется кайт-механикой, или осколочный залп. Босс бросает на землю аое из кристальных осколков, которые нацелены на дальних от босса игроков. Эти аое наносят урон при попадании в них еще сразу после броска, а также если вы решите постоять в них на какое-то время. Эти аое игроки кайтят чуть дальше от позиции босса, чтобы затем вернуться на свою позицию. Причем очень часто данной механике будет предшествовать ударная волна.
Еще одна механика строй щитов (shield charge + shield formation) появляется, если босс находится вне центра арены на определенном проценте его здоровья перед механикой с зеркалами. На 90, 60, 40 или 15% он совершит эту механику и пробежит до центра арены. При этом на этой дистанции будет создана аое-поверхность с кристальными щитами, которые следуют прямо за боссом, пока он совершает данную механику. Все, что вам нужно сделать, как и в случае с кристальным стражем, это избежать данного аое или заблокировать.
И последняя механика, которая связана как раз с зеркалами, это фаза, когда босс на 90, 60, 40 и 15% станет неуязвимым и арена постепенно станет заполняться разрастающимся от него аое. В это же время босс соединяется с находящимися на арене зеркалами очень заметными связями, которые необходимо разорвать путем поворота зеркал. Этой механикой занимаются дд, которые разворачивают закрепленное за ними зеркало. При этом они получают вышеупомянутый дебафф, с исцелением которого вы естественно им помогаете. Если все нужные зеркала были повернуты вовремя, то группа получит лишь небольшой тик урона. В случае, если группа не справится с данной механикой, то после заполнения комнаты аое полностью, вы получите ваншот-механику. Основная сложность этого боя для группы - это настак механик. И не только от самого босса, а также от мобов, которые будут выходить в течение боя. Все, что необходимо сделать вам и союзникам для выживания в этом бою, это хорошая координация и по возможности озвучивание данных механик. Например, у вас может быть назначен человек или несколько людей помимо рла, которые следяют за броском щита, механикой осколочного залпа и ударной волны, а также озвучивают механику свапа зеркал и смены цвета.
Зорин как мини-босс Осколочника
С Зорином вы успеете встретиться еще дальше в качестве последнего босса в Цитадели Люцентов, но в бою с Осколочником он играет роль мини-босса. Для целителя у Зорина есть одна единственная и достаточно важная для выживаемости группы механика, которая называется грозовым рабом.
Грозовой раб - это стандартная кайт-механика, которая не представляет никакой сложности для целителя, если вы ранее встречались с кайтом миников в Клаудресте. Смысл здесь ровно такой же: Зорин делает целью для своего прыжка дальнего от него игрока. Во время этой механики он телепортируется на позицию кайтера, создавая вокруг себя небольшое аое, которое взрывается спустя примерно секунду после самого прыжка. Если вы не заблокируете данную механику, то получите ваншот. Как кайтеру вам достаточно принять прыжок и моментально отойти в сторону. После взрыва от аое в разные стороны полетят четыре более маленькие электрические аое, способные также нанести большой урон попавшему в них союзнику. Вы, однако, можете озвучить этот момент для вашей группы, если даже одна из них зайдет на позицию дд. Поэтому наиболее важно для выживаемости группы, чтобы все прыжки Зорин совершал именно на кайтера, дабы избежать ситуации, где человек не успеет среагировать на мини-босса. Совершать он эту механику будет примерно каждые 26 секунд, поэтому у вас нет сильной необходимости постоянно находиться вне стака. Достаточно за пару секунд до самой механики выйти на дальнюю от мини-босса позицию и принять прыжок. Вы можете использовать различные источники дополнительной мобильности для этого боя, если чувствуете себя не сильно комфортно:
Также вы можете потенциально использовать навык из ветки посоха восстановления на "малое ускорение" для себя и союзников.
Стремительность (обязательно)
Увеличивает вашу скорость передвижения на 10%
Ускорение
Увеличивает вашу скорость передвижения на 7%
Под конец боя Зорин и вовсе исчезнет с арены, когда босс достигнет около 20% здоровья.
Тайный узел и Зорин
Hopefully, Xoryn won't bother us again. But this one suspects he will make an appearance. Xoryn's arrogance won't let him leave the knot in our care."
У пробежки с некромантами в Люцентах на данный момент нет аналога в другом триальном контенте. Эта пробежка может быть довольно изнуряющей и она также является одной из частых причин, почему люди недолюбливают этот триал на хардмоде или ресетах трифекты. Связано это с тем, что пробежка занимает 1) достаточно много времени 2) если вы вайпаетесь на каком-либо из этапов пробежки или на самом финальном боссе, то вам придется совершать всю пробежку от начала и до конца снова. Для целителей сама пробежка не представляет большое количество механик, за которыми им необходимо особенно следить, однако есть некоторые моменты, которые можно проговорить и частично они все равно будут касаться последнего босса. Самый главный, хоть и звучащий банально, совет на почти все механики пробежки - это не стоять в раскладываемых врагами аое. Это касается как аое от кристальных атронахов, мобов, которые спавнятся после сброса каждого тайного узла, так и аое некромантов на пробежке, которые они раскидывают на носителя тайного узла (некротическое копье) и др. Мы поговорим лишь о центральных моментах пробежки, пропуская некоторые наименее значимые детали.
Тайный узел
Тайный узел чем-то может напомнить механику шара хаоса с ПВП-сегмента на полях сражений. И механика будет длиться с самого начала пробежки и до момента, когда группа занесет тайный узел в тележку в конце триала после убийства финального босса - Зорина. Данную механику выполняет не один человек, а вся группа в определенном назначенном порядке ротирует взятие тайного узла друг у друга по истечению таймера. Таймер для каждого единичного тайного узла на хардмоде - это 45 секунд.
В это время тот, кто носит на себе тайный узел, окружен вокруг огромным золотым АОЕ и получает тики периодического урона. Тик урона происходит каждую секунду, т.е. суммарно 45 тиков урона получает каждый носитель тайного узла. Также на него накладывается дебафф, влияющий на исходящее исцеление, снижая его примерно на 20%. Помимо этого носитель не может передвигаться в одиночку, т.к. узел слишком тяжелый для человека, поэтому если в аое тайного узла не будет никого помимо самого носителя, то его скорость будет сильно замедлена. Для максимального ускорения передвижения тайного узла необходимо, чтобы группа двигалась вместе с носителем через весь оставшийся триал до финального босса.
За несколько секунд до конца таймера тайный узел начнет дестабилизироваться (за 5 секунд до конца), вызывая под носителем разрастающееся аое. В эти последние тики носитель получит максимальное кол-во урона от тайного узла, а также под конец будет посажен на колено и не сможет двигаться пару секунд. Каждый носитель тайного узла по истечению таймера получает на себя дебафф, запрещающий брать следующий тайный узел в ближайшие 8 минут. Вы все еще можете взять его, но обход запрета приведет к моментальной смерти при попытке взять новый тайный узел данным игроком. Также во время того, как под носителем разрастается данное аое, другим игрокам нельзя заходить в данную область, чтобы не словить аналогичный дебафф. Исключение: только если им не нужно далее брать хотя бы один тайный узел в течение всей пробежки и боя с Зорином. Если человек ранее получивший дебафф также зайдет в эту область, то таймер дебаффа обновится до 8 минут. После того, как тайный узел дестабилизируется и останется без носителя, следующему назначенному игроку необходимо поднять его, подойдя к сидящему на колене игроку или самому узлу, в течение следующих 5 секунд. Если по какой-либо из причин ваша группа не сможет вовремя поднять тайный узел, это приведет к тому, что вы начнете получать сначала небольшие осколки по группе от узла, дающие вам возможность все же забрать его. Провал и этого шанса приведет к тому, что следующие снаряды уже станут ваншотными для игроков. Вы можете выиграть время для себя в критических ситуациях путем доджа данных осколков, но вам в любом случае придется его поднять.
Как целителю вам необходимо уделить тайному узлу больше внимания в течение всей пробежки, а также в бою с Зорином. Это одна из центральных для вас механик. Урон от тайного узла растет со временем и особенно это касается последних тиков урона, которые вы фокусируете больше всего. Вам не нужно использовать для этого какие-либо из синглтаргетных навыков исцеления, достаточно будет иметь стабильную ротацию и хороший менеджмент ваших ресурсов. Можете поменять свой камень мундуса на атронах, если имеете много дорогостоящих навыков, перейти на зачарования со снижением стоимости заклинаний или если ваш сустейн оставляет желать лучшего даже с учетом зачарований на бижутерии и иных бонусов. Также берите на всю пробежку и финальный бой источники перещитовывания механик, потому что они вам пригодятся. Этими источниками, как и ранее было упомянуто, могут служить охраняющая осторожность или взрыв души (или все вместе) из чарописи.
Дариэль Лемонд и связь (магический переход)
На открытой площадке с двумя кристаллами вы впервые встретитесь с мини-боссом на этой пробежке. Дариэль Лемонд не представляет для вас особого интереса сам по себе, кроме его одной механики под названием "магический переход", или еще проще - связь. Эта механика накладывается на носителя тайного узла и дальнего от узла человека. После того, как механика выбрала свои цели, между ними появится золотая связь, которая убивает любого, кто пересекает ее из других игроков. Поэтому на этой площадке как правило один из целителей становится в самый угол у лестницы, чтобы стать дальним от носителя тайного узла, пока тот стоит на противоположной стороне той же самой лестницы. И этого расстояния достаточно, чтобы стриггерить связь именно на целителя-кайтера, поскольку группа держится ближе к носителю тайного узла изначально.
Вам необходимо дождаться, пока связь спадет с вас, или пока мини-босс не умрет. Также обращайте внимание на такой момент, что мини-босс может умереть уже после спавна, например, второй связи и она сама не успеет пропасть моментально. Поэтому не рискуйте бежать сразу в группу в этот момент, если она все еще висит на вас.
Некроманты
В зависимости от стратегии группы подходят к моменту с некромантами по-разному: кто-то более оптимально и кто-то менее. Мы не будем заострять внимание на том, как подстакиваются некроманты и что на этой механике делает танк. Встретитесь вы с ними после мини-босса Барона Райза, когда пройдете к следующей секции с кристаллом. После уничтожения кристалла вам откроется следующая длинная секция с тремя кристаллами, где как раз и находятся некроманты. Во время этой фазы на арене вылезет огромный костяной атронах, вызывающий две главные механики.
Некротический дождь - это маленькие аое под каждым игроком в вашей группе, которые на хардмоде наносят большое количество урона. Их необходимо либо перещитовать (например, с помощью барьера), либо исцелить+перещитовать. Эффективнее всего будет сдать на эту механику барьер (к примеру с мародера), а затем быстро слить некромантов в аое-уроне до второго дождя (или, по крайней мере, постараться). Особенность механики в том, что вы можете настакать этот урон, если решите столкнуться с кем-то из союзников во время некротического дождя. Поэтому во время механики (если группа хорошо идет и быстро убивает некромантов, то будет всего один дождь) вам необходимо быть более расстаканными, чем обычно, но не нужно отходить слишком далеко, чтобы получать исцеление.
Как именно будут подстаканы некроманты и как в целом отыграет данный момент ваша группа, зависит от танка, его скорости и стратегии. Как правило группа может убить кристалл сверху, а далее танк (и также может быть +хил) пойдут к трем кристаллам, где танк подстакает некромантов в одно место, пока группа переживает первый некротический дождь. Сначала танк может подстакать тех, что находятся в левой части от первого и среднего кристалла, а затем подстакать оставшихся у правой части, где находится третий кристалл. Далее группе останется уничтожить их в дот- и аое-уроне до второго некротического дождя. Если же вы не успеваете убить некромантов за один некротический дождь, то на время уничтожения верхнего кристалла и, соответственно, некротического дождя один из остающихся с группой танков может взять на себя ношение тайного узла, т.к. дд и целителю не всегда бывает легко пережить данные механики при настаке: некротический дождь+некротическое копье+тики самого тайного узла.
Некротическое копье, или барраж - это механика, целью которой является носитель тайного узла. Во время этой механики в носителя тайного узла полетит череп, вызывающий под ногами цели большое аое, которое необходимо вовремя заблокировать, чтобы не получить ваншотный тик урона. Однако, если механика пересечется с тем, что активного носителя узла нет, то копье полетит в рандомного игрока в вашей группе. Очень важно следить за этой механикой как самому носителю узла, так и группе.
Зорин
После конца пробежки вы окажетесь в самой начальной локации этого триала, где встретитесь с финальным боссом - Зорином. Зорин является наиболее сложным боссом в данном триале во многом из-за одной механики, которая называется переменчивый ток. Наличие этой механики, ротация тайного узла и некоторые дополнительные механики самого босса делает бой с ним настоящим челленджем. Для начала стоит сказать, что для целителей здесь может быть неплохим вариантом разделить свои обязанности по исцелению. Дело в том, что механика переменчивого тока это такой же хил чек, если участники механики при этом правильно ее ротируют. В то же самое время группа, танк и носитель тайного узла также требуют фокуса в исцелении в течение боя. Поэтому один из целителей может фокусировать группу, включая танков и носителя тайного узла, а другой - механику переменчивого тока. Мы также пройдемся по остальным механикам босса.
Цепная молния
Цепная молния является частой причиной смертей на этом боссе. Чтобы лучше пояснить принцип работы этой механики, надо сразу сказать, что она работает так, как называется. Цепная молния "путешествует" по группе, поэтому это не та механика, которую вы сразу заблокировали и она прошла мимо вас. Если вы являетесь ближайшим к ней, то по вам она пройдет быстрее, но вот для дальнего человека тик урона случится чуть позднее, поэтому ему необходимо блокировать дольше. На ПК лучше всего с этой механикой справляются различные аддоны с оповещениями, но также вы можете найти человека, который будет озвучивать данную механику. Особенно важно учитывать тот факт, что если вы носите переменчивый ток на себе или тайный узел - обязательно заблокируйте урон цепной молнии. Исключение: если на вас действует хоть какой-то из щитов, то при полном перекрытии урона этим активным щитом (например, если это барьер), вы не получите митигейшн от блокирования механики. Т.е. урон от факта блокирования не снизится. Однако если значение щита достаточно маленькое под эту механику (условно 3-10к), то часть урона пойдет в щит без митигейшна от блока, а оставшаяся - уже в блок с вашим митигейшном. И в таком случае вам все равно обязательно нужно блокировать данную механику.
Также урон от цепной молнии, как и от других механик Зорина, кроме нападения бури, может быть снижен за счет дополнительных источников срезания урона босса. Как, например, слабость на посохе разрушения, малое и великое повреждения, а также трусость. Это не значит, что это оптимально и стоит того на 100% (т.к. в целом весь контент можно пройти без наличия данных дебаффов), но вы можете прибегнуть к использованию этих бонусов.
Яркий покров от чародея может предоставить великое повреждение, если вы играете на чародее-целителе. Однако у дебаффа есть альтернативные источники, которые может заполнять танк: например, бросок щита из чарописи с записью на повреждение; морозные тиски (кленч) и др.
На весь триал в целом рекомендуется хотя бы одному целителю иметь зачарование на насыщенном посохе на слабость.
Тотем агонии некроманта или массовая истерия клинка ночи будут неплохими вариантами для применения целителем в этом бою как источники великой трусости. Также дополнительно вы можете использовать данный тотем не только в бою с Зорином, а также на минике после первого босса; тотем позволяет застанить маленьких скелетов, выходящих после того, как босс станет неуязвимым. У клинка ночи также имеется источник малой трусости, но это не стоит потери еще одного слота навыка ради него. Также, хотя ранее не упоминалось, но вы можете использовать тотем агонии и на других боссах при желании будучи некромантом.
Не забывайте также о том, что дополнительные баффы для союзников также помогают с механикой цепной молнии. Под этими баффами следует понимать такие как великая и малая защиты, великая и малая решимости и т.п.
Нападение бури
Нападение бури - это механика, прохождение которой зависит от координации группы. Она не является до конца предсказуемой, поэтому элементы неудачного рандома всегда могут присутствовать в ней, поэтому ни одна из существующих и разработанных позиционок под данную механику не избавят вас от возможности пересечения с другим игроком. Данная механика наносит обливион-урон, поэтому ни дополнительное перещитовывание, ни снижение спд/впд босса никак не повлияют на входящий в вас урон, однако существуют все же баффы, которые имеет какое-то влияние на нее: великая и малая защиты, стойкость гладиатора с ульфсильды и потенциально красное созвездие мастер щита. Как сейчас было сказано, существует несколько разных типов позиционирования группы, но принцип работы механики остается тем же. Мы рассмотрим механизм нападения бури и как с ним работать в простом варианте.
Нападение бури создает на каждом из игроков рельсу, кроме носителя тайного узла. Эти рельсы наносят обливион-урон, поэтому их нельзя ни заблокировать, ни защитовать. И самое главное: вы не должны стоять на двух линиях одновременно, включая свою собственную, т.к. это приведет к вашей мгновенной смерти после активации механики.
Группы справляются с этой механикой с помощью закрепления для каждого дд и целителя своей собственной позиции на нападение бури. И помимо этого, чтобы избежать лишней суматохи и дать возможность для реакции на окружение, выходят на эти позиции еще за 3-4 секунды до начала нападения бури, пока еще ни одна линия не заспавнилась на игроках. Это позволяет выиграть время для тех, у кого как раз произойдет неприятное пересечение с чужими линиями. В случае пересечения самое важное, что вам необходимо знать в стандартной ситуации: двигаться лучше всего вдоль своей рельсы вперед и назад, а не двигать ее вбок, но для последнего есть исключение. Исключением, где вы должны будете двигаться вбок, может быть ситуация, когда ваша и чужая рельса заспавнились одна в одну или рядом друг с другом так, что из-за рассинхрона и великих правил работы этой игры будет факт пересечения. В таком случае озвучьте, что вы собираетесь сдвинуть вашу рельсу в сторону таким образом, чтобы выйти из чужой. Это позволит скоординировать ответные действия для тех, кто может пересечься с вашей новой позицией рельсы. Желательно делайте это не за секунду ДО. И дальше, когда рельсы уже не находятся одна в одной, вы можете поправить свое позиционирование при необходимости уже двигаясь вперед или назад.
Позиции у групп выбираются в зависимости от их подхода к бою с Зориным. Существует как позиционка, где места для рельс идут полукругом с каждой стороны арены, а для целителей выделены две позиции сзади босса параллельно друг другу, так и где с каждой стороны арены в ряд идут позиции для принятие рельс дд и целителей. Танки, соответственно, всегда остаются в центре с боссом и атронахом на эту механику.
Не существует позиционки, при которой вы со 100% вероятностью избежите любого настака рельс. Это тот самый элемент рандомности, который может произойти для каждого игрока в бою с Зорином. И самое опасное в нападении бури даже не сам факт того, как механика работает, а то, что ее необходимо делать вместе с ротацией тайного узла и переменчивого тока.
Переменчивый ток
Последняя и самая сложная механика на этом боссе. Первую механику цикла переменчивого тока на себя в бою ловит самый дальний от босса игрок. И этот цикл переменчивого тока необходимо каждый раз ротировать на разных людях в течение 60 секунд, после которых ток исчезнет на какое-то время, но затем цикл снова обновится по той же схеме. Ротация происходит следующим образом: переменчивый ток переносится на того человека, который соприкоснется с ней. Поэтому, когда люди перезабирают друг у друга этот ток, им достаточно подойти и встать на позицию, где находится текущий переменчивый ток на другом игроке; он просто "прилепится" к новому игроку. И чтобы заново не "подцепить" данную механику предыдущий носитель переменчивого тока должен практически моментально уйти с этой позиции, как только убедится, что ток действительно перешел на нового человека. При этом переменчивый ток на игроке постоянно наносит тики урона, которые дополнительно скалируются со временем, достигая пика на 15 секундах. На 15 секунде независимо от всех защитных баффов, щитов и исцеления игрок, у которого не сменили данную механику, получит ваншот на 200к урона. Это значит, что в течение одного цикла ток должен сменяться минимум 4 людьми в группе, однако на практике достигнуть настолько идеального совпадения таймеров при условии других механик практически невозможно, поэтому в ротации одного цикла 60 секунд участвуют как правило по 5 человек, что наиболее оптимальный и комфортный вариант. В дополнение к этому даже при смене у игрока переменчивого тока он получает дебафф, не позволяющий ему в течение 90 секунд повторно принимать на себя эту механику. На практике это значит, что второй цикл переменчивого тока также должны ротировать другие 5 людей, пока у первой группы еще действует дебафф. Таким образом, на данную механику мы получаем две группы по 5 человек (и этого должно быть достаточно), чтобы ротировать переменчивый ток. Одна группа ротирует первый и третий циклы, а другая - второй и четвертый. И т.п.
Для того, чтобы идеально войти во все таймеры в совокупности с другими механиками, например, на трифекту - каждая группа высчитывает персонально для своей группы таймеры тайного узла, таймеры смены переменчивого тока у каждого ротирующего игрока, таймеры нападения бури и цепной молнии и др, чтобы подобрать максимально оптимальную ротацию этих механик.
Вы как целитель можете, как говорилось выше, разделить обязанности с другим целителем: один исцеляет носителя тайного узла и группу, а другой работает с переменчивым током. Это зависит от ваших личных предпочтений. В любом случае в течение всего боя вы должны уделять внимание данной механике и предоставлять сочетание периодического и прямого исцеления, в особенности - на последних тиках для каждого. Также обязательно восстановите здоровье союзника, держащего переменчивый ток, после механики нападения бури (рельс), так как этот урон невозможно ни заблокировать, ни защитовать.
Урон от переменчивого тока может быть также, как и другие механики Зорина (кроме рельс), снижен за счет дебаффов трусости, повреждения и слабости, но компенсация этого урона достаточно низкая, в особенности для последних тиков, поэтому наиболее эффективно будет использовать мистического защитника или узы лекаря с записью на поглощение урона. Конечно, если выбирать среди этих двух, то выигрывать будет мистический защитник за счет более высокого значения поглощения урона (у уз лекаря будет 10%, а у защитника - 30%).
Рекомендуется все же использовать мистического защитника, а не навык с чарописи. Также имейте в виду, что стакать эти эффекты не получится, если вы решите использовать одновременно и мистического защитника, и узы лекаря. Вы просто не сможете активировать мистического защитника на игроке, на котором уже работают узы лекаря и т.п.
Также для механики переменчивого тока вы можете стараться поддерживать некоторые из защитных баффов для союзников: великая и малая защиты, великая и малая решимости. Озезан как монстр-сет также вполне помогает за счет бонуса к резистам.