Костяная Клетка для целителей (усложненный режим)

"The Ossein Cage stands as a testament to Coldharbour's cruel creativity. Accounts of the graveyard's tormented skeletal adornments serve as a warning to all and as a horrid promise to an unfortunate few".

Изначально данный гайд планировался только под целителей для прохождения усложненного режима, т.е. хардмода, данного триала. Однако мне подали идею представить информацию чуть шире и охватить не только целителей, но и тех, кто хотел бы просто ознакомиться с механиками на других ролях. Да, здесь не будет указано, соответственно, моментов, глубоко завязанных на роли танка или дд, но даже так вы сможете получить общую информацию по триалу. Некоторая информация на ветеранской версии может быть проигнорирована.
Костяная Клетка - это испытание для 12 человек, которое вышло в свет вместе с первым сезоном контента по Культу Червя. Данное испытание по сложности не сильно отличается от предыдущих триалов, однако, например, второй босс на хардмоде еще с ПТС игрался сложнее Басей из Каменной Рощи. И как обычно бывает, но все решается изучением, пониманием механик и умением работать с ними на практике. Теорией мы займемся сейчас, а практика - на вашей совести. 


Портал Падальщиков и Едкая Падаль (Carrion Portal)


Данная механика требует отдельного пояснения, т.к. с ней вы будете встречаться на протяжении всего триала: и на треш-пачках с порталами и на боссах. Carrion Portal/Портал Падальщиков - это портал, в котором вы всегда будете встречать Проводника (моба-козла) и дополнительных врагов от мелких до больших. В этом портале вас всегда должен интересовать именно Проводник, т.к. закрытие портала происходит только при его убийстве. Сложность данной механики на трешах не будет прослеживаться и даже на первом боссе, однако на втором и третьем боссах она уже может доставить достаточно проблем. Во время того, как вы находитесь в портале, на вас активен дебафф под названием Едкая Падаль. Дебафф работает как периодический урон, который настакивается каждые 2 секунды и урон с каждым стаком нарастает. Урон от дебаффа скалируется от максимального уровня здоровья и, если на ветеранской версии триала вы можете пережить вплоть*бесконечное кол-во* стаков данного дебаффа, то на усложненного режиме/хардмоде игроков ваншотает начиная с 6 стака. Чтобы обнулить свои стаки в портале, необходимо прожать уникальную синергию, которая падает с определенного вида мобов в портале или вне его (как, например, на Казпиане). Эти мобы подсвечены огоньком над головой (если они не багнутые хД), на которые вы можете обращать внимание моментально и приоритизировать их убийство. Синергий ограниченное количество на хардмоде и стаки обнуляются для всей группы, а не для человека, который использовал синергию. Т.е. использование синергий происходит на основе группового показателя стаков. У каждого игрока в момент времени может быть различный уровень стаков дебаффа - это зависит от того, в какой момент они зашли в портал. По этой причине лучше всего координировать группу таким образом, чтобы все заходили примерно в одно и то же время в портал, чтобы у вас не возникло ситуации, где у одного человека пойдет 6 стак, пока у всех остальных только 3. И это может быть чревато, т.к. либо данный человек умирает из-за ваншота под дебаффом, либо вы теряете синергию ради него и прожимаете ее раньше, что может вызвать впоследствии нехватку синергии на следующие 5 стаков.
Проводник в портале имеет несколько неприятных механик (из большего для дд, использующих луч арканиста, т.к. он сбивает его каст), но в остальном он достаточно "безобидный" враг. Его легкие атаки можно принимать без блока даже на дд или целителе, однако необходимо обязательно доджнуть тяжелую атаку (если вы используете аддоны - они вам заанонсят ее). Помимо этого, если на вас будет активен его агр и вы будете стоять рядом с ним, он станет сдавать круговую атаку, которую можно просто заблокировать или она выбьет вас из равновесия. Последняя важная его механика - это метеоры. Метеоры можно просто заблокировать, главное не стакать их вместе с другими людьми во избежание настака урона. Они похожи на метеоры графа Райлаза в Цитадели Люцентов (первый босс). На третьем боссе, Казпиане, на хардмоде после выхода на лив метеоры от Проводников спавнятся практически по кд, поэтому доставляют больше неудобств, чем это было на ПТС. Если на первом портале этого босса из-за одного Проводника, механика не ощутима, то уже во втором (с двумя) и в третьем (с тремя) - метеоры будут падать на вас по ощущениям бесконечно, пока хотя бы один из Проводников не умрет. Эти метеоры вы также принимаете в блоке и не стакаете с другими людьми в идеале, они ничем не отличаются между собой в течение триала. 


Формирователи плоти (Shapers of Flesh)

Beware the power of pain!

Формирователи плоти являются необычным по-своему боссом. Во многом т.к. вам не стоит ожидать, что на арене вас ждет один единственный босс. В данном случае у вас будет целых 6 отдельных боссов, каждый из которых назван как раз формирователем плоти. Для засчитывания убийства первого босса вам необходимо уничтожить все шесть формирователей плоти на арене. Это довольно линейный и ступенчатый бой, т.к. подход к нему у большинства групп одинаковый за исключением лишь пару моментов. Мы разберем отдельно его механики, включая механики порталов и портального миника, который будет встречаться в дальнейшем на протяжении всего триала. 

Механики Формирователей Плоти

Как связаны между собой Проводник и Формирователь Плоти?

Пожалуй, это самая первая механика, с которой вы встретитесь в этом бою. Она связывает между собой Проводников (больших козлов), Формирователей Плоти и отдельно механику порталов. При начале боя вы можете сразу заметить, что его вы будете всегда начинать с позиции первого Проводника. Проводник - это большой козел, цель которого в течение боя накладывать щит на формирователя плоти, тем самым не позволяя вам наносить боссам урон. На каждого Формирователя Плоти есть по одному Проводнику. Первый проводник всегда находится на первом Формирователе Плоти. В дальнейшем после убийства каждого последующего Формирователя Плоти вам будет открываться портал в рандомном месте арены, но всегда рядом с тем Формирователем Плоти, с которого снимется щит после убийства Проводника в портале. Т.е. таким образом, наш бой становится достаточно линейным и последовательным, а именно: убийство первого Проводника - щит снимается с первого Формирователя Плоти и мы его убиваем - открывается портал рядом со следующим Формирователем - убиваем Проводника в портале и щит снимает с этого босса - убиваем босса и открывается новый портал и т.п. Да, на арене присутствуют в это время другие мобы, имеющие свои механики, но основную долю урона группа должна вливать именно в Формирователей Плоти после расщитовывания. Сюда входит сдача суперспособностей дд, аптайм великой жажды убийства с мастера архитектора/военной машины или йорвульда+авантюриста, сдача саксхлила при наличии, колоссов и атронахов, мародера и/или каноника (при наличии одного и/или другого) и др. Т.к. этой бой сильно зависит от аое-урона, то именно под это необходимо собираться группе. 


Мерзкий Вытеснитель


Мерзкий Вытеснитель (Effluvial Expellant) - это механика, которую может успеть сдать Формирователь Плоти и которую необходимо заблокировать/сдоджить. Еще одним вариантом, который работает на эту механику, является сдача барьера. Барьер поглощает большую часть урона от Формирователя Плоти, хотя и не всегда гарантирует вам выживание в зависимости от того, сколько щита было в момент начала механики. Самым надежным способом пережить данную механику будет блокирование, если вы не уверены, что переживете ее даже под действием барьера, если он у вас сдается. Так как за весь бой как правило сдается только 6 суперспособностей от саппортов на каждого расщитованного Формирователя Плоти, то барьер в том числе может служить активирующей суперспособностью для сетов как мародер, мастер архитектор и воитель саксхлила.
Визуально Формирователь Плоти начнет дрожать и от него достаточно быстро разрастется большая АОЕ, которая в конце даст по вам тик урона. Человек, который принял данную механику без блока, вне доджа, без поглотившего урон щита - 100% умирает. Выходить из этой АОЕ можно, но, т.к. ее радиус настолько большой и на арене помимо босса находятся другие большие мобы в течение боя (имеющие дополнительные клив-механики и которые в зависимости от позиционирования могут быть на пути), это просто невыгодно. В особенности это касается дд. 


Источник Заражения


Данная механика не должна вас сильно беспокоить в течение боя, если вы находитесь в области действия хот-способностей и не расходитесь из стака. При каждом убийстве Формирователя Плоти он испускает из себя ядовитое испарение, которые загущает воздух и вы визуально можете отметить, как арена "зеленеет" с каждым последующим убийством босса. Само по себе ядовитое испарение действует как дот-урон, который будет иметь на вас влияние в течение практически всего боя. Т.к. источник заражения будет по факту исходить от разных формирователей плоти, то и в бою вы будете сначала под действием одного источника заражения, затем на вас перейдет другой и т.п.
Чем больше арена "заражена", тем больше будет тикать урон каждую секунду от данной механики. Как правило для дд и целителей эти значения варьируются от 2к урона в начале боя и до 6-7к под его конец. Опять же данный момент не сильно критичен и вам нет необходимости предпринимать какие-либо особые меры. Однако необходимо понимать, что нахождение вне стака в данном бою = сниженная выживаемость. Это касается и тех случаев, когда вы играете в опен-рейде и кто-то умер, его пошли воскрешать и человек остался вне исцеления. В такой ситуации риск умереть становится еще выше, т.к. помимо источника заражения на человека может упасть еще дополнительная механика. 


Зловонная бомбардировка


Живые Формирователи Плоти периодически будут буквально плеваться в группу ядом, который не наносит никакого значительного урона. Это начинает иметь значение только в тех ситуациях, когда человек оказывается без источников исцеления в принципе. В таком случае риск умереть под действием зловонной бомбардировки и других механик также становится высоким. 


Фабрикатор Плоти и Порождения Плоти


Пожалуй, это самая главная по значимости механика, т.к. от нее зависит, насколько хаотичным или, наоборот, простым выйдет ваше прохождение данного босса. Еще в самом начале боя вам продемонстрируют механику формирования Атронаха Плоти. Вы можете не заметить этого, однако, если постараетесь, то увидите: как только вы заходите на арену, с углов к центру быстро перемещаются два порождения плоти (fleshspawn). Как только они соединятся, в центре арены вылезет Атронах Плоти. Эта механика будет работать в течение всего боя.
За весь бой у вас будет гарантированно 6 атронахов плоти: в самом начале боя и потом за каждый закрытый портал. После закрытия портала в центр выплевывается два порождения плоти +- в одно место, где они мгновенно создают большого атронаха плоти. Этот атронах плоти появится гарантированно и, как было сказано, таких всего 6 (считая и того, который появляется в самом начале). Но также на арене могут появиться добавочные атронахи плоти. И их количество зависит от того, как много порождений плоти сможет соединиться в пару. Как они появляются на арене? По проценту здоровья открытого (расщитованного) формирователя плоти и они также могут вылезти во время открытого портала, на арене в рандомных местах (иногда и по два сразу рядом, если не повезет) будут выползать порождения плоти. Их количество может уменьшиться потенциально, если вы вливаете в формирователя достаточное количество урона, чтобы банально "скипнуть" их часть. На практике, если формирователь плоти умирает медленно - на арену успевает вылезти гораздо больше порождений плоти, что осложняет жизнь группе. Механикой "подстака" порождений плоти занимаются танки, а точнее - ОТ. ОТ способен фокусироваться на подстаке порождений плоти к группе таким образом, чтобы они не соединялись вместе. Например, либо последовательно их подтягивать одного за другим после смерти предыдущего, либо треугольником. Есть лишь небольшой нюанс, что первую секунду после смерти порождение плоти еще может соединиться с другим, поэтому надо помнить об этом. МТ в это время забирает на себя больших мобов на весь бой. Если порождений плоти слишком много - можете пытаться их подтягивать к центру.
У порождений плоти нет никаких специфических механик, на которые вам следовало бы обращать много внимания. Единственное, что не стоит подходить к ним вплотную, т.к. они могут вас застанить и нанести определенную долю урона. Она небольшая, но потерять мобильность при перебежке в этом бою даже на одну секунду может быть чревато.


Механики Твари из плоти


Тварь из плоти, он же атронах плоти, это большой дополнительный моб, который появляется на арене гарантированно 6 раз за бой и в дальнейшем количество этих мобов зависит от других механик (которые описаны выше). Если говорить про целителей и дд, то самое главное, о чем стоит помнить при появлении твари из плоти на арене, готовьтесь нажимать блок или доджить, т.к. даже если танк успеет прожать таунт, но механики уже были нацелены в группу - она не развернется к танку, пока не закончит с предыдущей механикой. Из ее механик больше всего нас интересуют хромоног, веерная атака и зловонный молот, т.к. они могут доставить больше всего проблем. Остальные ее механики не имеет за собой большой ценности для пояснения, их в свою очередь вам как целителю и вашим дд стоит избегать точно также.


Хромоног и веерная атака


Тварь из плоти дает одну конусную атаку или несколько последовательных ударов по конусной области. Это как правило одна из первых механик, которую та может сдать и в группу при недавнем спавне, если танк не успел забрать ее до начала механики. Для танка данная механика нестрашна, ее необходимо принимать в блок. Тварь из плоти необходимо держать отвернутой от группы. Особенно важно при механике с множеством ударов не крутить тварь, т.к. удар может пройтись по группе в процессе. При блокировании она снимает незначительную часть здоровья и является опасной только для тех игроков, которые попали в ее радиус действия и не заблокировали/не вышли вовремя. Для дд и целителей данная механика, принятая вне блока, является 100% смертью. 


Зловонный молот


Тварь из плоти ударяет по земле, после чего из центра, куда приходился удар, начинает разрастаться зловонное аое, наносящее сильный периодический урон любому игроку, который продолжит в ней стоять. Аое имеет достаточно большой радиус, т.е. в идеале нельзя позволять ему быть размещенным под позицию группы на формирователе плоти. В том числе и по той причине, что рядом с формирователем плоти есть портал, из которого выходят портальщики после убийства Проводника. Если портальщики попадут в данное аое после выхода из портала, велика вероятность, что кто-то может банально не успеть выйти.
После смерти твари из плоти, аое исчезает. В случае неудачного позиционирования зловонного молота, можно попытаться быстрее слить именно эту конкретную тварь из плоти, чтобы не пришлось переходить на новое место.

Визуально достаточно сложно запечатлеть момент разрастания аое, если только ты целенаправленно не поворачиваешь туда камеру хД Однако на данном гиф-изображении вы можете заметить справа как раз уже почти разросшуюся аое от зловонного молота. Как вы видите, в этот момент никто из группы не находится внутри нее и стоит за ее границами. Это правильное позиционирование от дд и целителя, в том числе и от танков. Даже танки, несмотря на повышенную выживаемость, не могут находиться в данной аое долгое время из-за периодического урона. Они могут задержаться там на секунду, но желательно не более. 


Механики Жнеца


Жнец - это второй большой моб, с которым вы встретитесь еще в самом начале боя. Он выходит каждый раз после закрытия портала вместе с принудительно заспавненной тварью из плоти. На арене всего два места его потенциального спавна, на которые танк может обращать внимание: у входа и выхода. Это эссенциально важно забрать Жнеца как можно быстрее, чтобы она не успела сдать легкую атаку в кого-нибудь из группы. Ее легкие атаки (этериальный/призрачный взрыв) фактически наносят ваншот-урон для дд или целителя. Танк может ориентироваться на заколлы группы по закрытию портала, чтобы точно отследить момент спавна очередного Жнеца. Жнеца необходимо отворачивать от группы, т.к. у него есть механики с клив-уроном.


Призрачный огонь


Призрачный огонь является самой важной механикой у Жнеца, т.к. от позиционирования моба в момент ее сдачи зависит то, пойдет ли механика в группу или нет. Визуально механика призрачного огня выглядит как череда волн голубого огня, которые идут от Жнеца. Но с ними есть один небольшой нюанс: эти волны идут не все строго прямо от Жнеца, а часть волн - от ее левого бока. Об этом необходимо помнить при грамотном позиционировании Жнеца, чтобы группа даже стоя на, скажем грубо, задней точке Жнеца не упиралась в ее левый бок. И в том числе танкам нельзя разворачивать Жнеца больше левым боком в группе. 


Джинора и Скоркиф


Хардмод данного босса является одним из самых сложных в триале, а также сравним по сложности с Басей в Каменной Роще (и даже чуть сложнее, если у группы нет координации). Босс достаточно продуманный до самых мелких деталей, поэтому вам необходимо быть готовыми отслеживать все происходящее в течение боя быстро и четко. 


В чем заключается весь бой Джиноры и Скоркифа? Краткое введение


Для начала необходимо понять, в чем заключается суть всего происходящего в бою с этими боссами. Это поможет вам изначально лучше ориентироваться в целях, которые вы преследуете в данном бою. Как ни странно, но главными фигурами в бою с этими боссами являются не сами боссы, а их титаны. И у Джиноры, и у Скоркифа есть по одному союзнику - большому пепельному титану как из Каменной Рощи. Весь бой эти титаны будут сражаться между собой, не особо интересуясь группой. И по сути весь бой представляет из себя бой противоположностей, т.к. и боссы, и мобы, и сами титаны здесь носят разные цвета. В течение боя вы будете даже получать два разных типа дебаффа, которые накладывают свои эффекты относительного того цвета, каков и сам дебафф. Но об этих механиках позднее.
Так вот по поводу цветов. Вы уже могли наблюдать почти аналогичного босса - первого босса в Рифе Зловещих Парусов, где были задействованы две противоположности. Здесь их  опять две: оранжевая и голубая. Джинора является голубым боссом и ее отличительные механики имеют, соответственно, слово "искрящий" в названии, а Скоркиф - оранжевый босс и его механики имеют слово "пылающий". Оба титана также имеют каждый свой цвет. Эти боссы на дух не переносят друг друга и должны находиться на расстоянии весь бой. Если в Рифе вас вынуждали так делать с механикой куполов (чтобы в том числе осложнить бой и не запушить все слишком легко), то здесь на определенном расстоянии по отношению к другому один из боссов улетит на край арены и начнет бросаться в группу огоньками. Эта механика на хардмоде ваншотает несколько членов группы практически моментально, поэтому танкам всегда необходимо держать боссов на допустимом расстоянии (и также соблюдать это позиционирование на других механиках). Спустя примерно 5 секунд после начала боя/фазы титаны выпрыгнут на арену и начнут свою смертельную дуэль.
В течение всего боя титаны будут интересоваться только своей дуэлью и большая часть механик имеет непосредственное отношение именно к ним. Дело в том, что успешное прохождение хардмода зависит от того, выживут ли оба титана в вашем бою или один из них погибнет. Ваша задача для этого хардмода - не допустить гибель ни одного, ни другого титана. Для этого необходимо последовательно выполнить несколько пунктов и механик в течение боя.
Что мы должны понять из данного краткого введения?
1. Мы не трогаем и не дамажим титанов весь бой, нас интересует поддержание их жизни и выполнение механик завязанных на этом;
2. Цвета в этом бою очень важны. Практически с начала боя и до его конца вам будут присвоены дебаффы определенного цвета в зависимости от того, на каком боссе вы стоите. Например, стоите на голубом боссе - получаете механику, дающую вам голубой дебафф - вы наносите на 95% меньше урона по боссу этого цвета, по мобам данного цвета и также получаете меньше исцеления от игроков с дебаффом того же цвета. И координировать бой необходимо исходя из цвета дебаффа, присвоенного вам и вашим союзникам.


Проклятие Пылающих и Проклятие Искрящих


Мы начнем с той самой механики, которая будет ответственна за цвет вашего дебаффа в течение боя, а также это будет влиять на отыгрывание всех последующих механик в бою. Напомним, что дебафф накладывает несколько негативных эффектов на вас в течение боя: вы наносите на 95% меньше урона по врагам такого же цвета и получаете меньше исцеления от союзников с таким же дебаффом (и, соответственно, сами предоставляете меньше исцеления для них). Танки не подвержены в идеале данному дебаффу, а целители - могут не меняться позициями на боссах и всегда получать механику проклятия одного и того же босса, т.е. фактически всегда иметь один и тот же цвет дебаффа. Для дд все зависит от стратегии. В одном случае можно построить стратегию таким образом, чтобы перед проклятием дд всегда возвращались на предыдущего босса для продления своего дебаффа (т.к. после получения дебаффа дд переходят на противоположного по цвету босса, чтобы наносить урон). Т.е., например, дд стоит на огненном боссе - получает огненное проклятие и огненный дебафф - переходит на морозного босса для нанесения урона из-за дебаффа - перед следующим проклятием за несколько секунд возвращается на огненного босса (от которого изначально получал дебафф) - получает проклятие и дебафф - все происходит по новой. Или после перехода на нового босса дд остаются на нем и получают уже новый дебафф после нового проклятия - это уже другая стратегия, под которую бой строится по новой.
Проклятие пылающих и искрящих - это сложная хил-чек механика. С ее началом вы получаете первый тик урона, скалирующийся от максимального уровня здоровья, и съедающий примерно 85%. Проклятие длится 5 секунд и в течение этих 5 секунд вы также получаете минимальный дот-урон, который ни на что кардинально не влияет, если вы не стакаетесь аое с кем-то другим. После этих 5 секунд вы получите еще один тик прямого урона, который на этот раз съест 55% вашего здоровья. Это обливион-урон, который не щитуется, поэтому с ним необходимо взаимодействовать только в контексте исцеления и соответствующих баффов.
Во время действия проклятие вы получаете следующие негативные эффекты:
1. Ваше входящее исцеление урезано на 90%;
2. Вы практически не получаете исцеление от целителя вашего цвета дебаффа. Т.е. эту механику необходимо делать с использованием кросс-хил стратегии, где каждый целитель применяет свое исцеление на противоположную группу, при этом обязательно задевая второго целителя. Есть несколько рабочих позиционирований проклятия на этом боссе для разных групп, однако общая суть такова, что вам необходимо не стакаться проклятиями друг с другом.

Проклятие пылающих и искрящих действительно является одной из наиболее важных механик в данном бою, поэтому сейчас будут указаны несколько вариантов, как вы можете упростить ее для себя и вашей группы. Вы можете использовать различные способы или найти свой собственный, который обеспечит вам наибольшую стабильность. Вам нет иной раз необходимости использовать все данные методы.

Вытягивание души можно считать достаточной мастхэв способностью, которая очень сильно решает исход исцеления данной механики. Во-первых, помимо компонента исцеления от самого навыка (на половину группы) он дает достаточно жирный бафф, который хорошо работает на всех механиках, имеющих дебафф на исцеление. Если вы исцеляли томб-механику на хардмоде Локкестииза, то вы понимаете, насколько "великая живучесть" помогает на ней. Великая живучесть увеличивает входящее по цели исцеление на 12%. При дебаффе на 90% - с баффом великой живучести и малой живучести (если вы ее имеете) вы будете исцелять на 10% (т.е. дебафф на 90% от 100%) + 12% + 6%. Это будет иметь решающее значение.
 Вам достаточно иметь одного саппорта, который будет сдавать данную суперспособность на механику проклятия. В зависимости от вашей стратегии это может быть как танк, так и целитель. 

Вытягивание Души

Озезан Бушующее Пламя

Источник малой живучести для группы, увеличивающей входящее исцеление на 6%.
Конечно, монстр-сет достаточно желаемый в этом бою, но на самом деле можно обойтись и без него. Особенно, если даже без созвездия "укрепления" на броню ваши танки продолжают получать проклятие вместо дд или целителя. Т.к. Озезан дает 4272 брони, он может оказать влияние в момент начала проклятия на распределение механики в зависимости от резистов членов группы.
Польза Озезана в предоставлении баффа малой живучести заключается в том, что с нынешней композицией группы и сабклассингом вы не можете включить в ротацию, например, ветку темной магии чародея с навыком яркого покрова, дающего тот же бафф. И в принципе Озезан является достаточно оптимальным источником из имеющихся.

Король Троллей

Необязательный монстр-сет (который не особенно будет решать), но имеет полезный бонус в контексте того, что на него не оказывает влияние сам дебафф на входящее исцеление. Король Троллей увеличивает восстановление здоровья на 925 в течение 10 секунд. Т.е. каждые 2 секунды вы фактически получаете тик "исцеления" на 925. И данное значение не будет меняться. Плоское значения восстановления здоровья может быть умножено за счет модификатора великой стойкости, увеличивающей восстановление здоровья на 30%. Однако для получения данного баффа необходимо обязательно использовать эссенции здоровья/тристатки. Зелья на героизм, например, не обеспечивают данным баффом. Еще в пользу можно отнести созвездие восстановления, увеличивающего восстановление здоровья на 90. Нет худа без добра под действием негативного эффекта также увеличивает ваше восстановление здоровья на 150. 

И, наконец, в этой механике могут участвовать танки. Это может быть сделано различными способами, но самое оптимальное в любом случае предоставить хот-способности и, главное, прямое/бурст-исцеление. В зависимости от того, каким образом вы придете к этому, способностями бурст-исцеления могут быть разные навыки. Это может быть благословение восстановления из ветки посоха восстановления, взрыв душ с фокусным скриптом на исцеление (однако, его радиус лишь 8 метров и это может быть чуть менее оптимально для вас) или хот и бурст-исцеление на союзников из классовых навыков. В качестве хот-способности танк может использовать даже исцеляющие потоки, если он пользуется посохом восстановления. Т.к. он в любом случае будет раскладывать ее лишь на половину группы, он может использовать морф, дающий ему бонусы к генерации магии.

Благословение восстановления

Исцеляющие потоки

Взрыв душ

Громкий клич

Продленный ритуал

Энергетическая сфера

И другие.

Механика проклятия с момента окончания будет активироваться каждые 40 секунд. На хардмоде эта механика падает на 5 ближайших к каждому боссу игроков с наименьшим кол-вом резистов/брони, т.е. ее получают целители и 4 дд. Если вы используете аддон, то он будет анонсировать данную механику, НО двигаться можно начинать только после появления под вами аое. Дело в том, что цвета проклятия присваиваются не по анонсу механики, а только уже с появлением аое. Если после анонса вы уйдете от босса, то цвета могут перемешаться, т.к. в момент спавна проклятия вы уже можете не быть ближайшим к боссу игроком. И в таком случае проклятие может упасть на танка или, опять же, перемешать цвета.
Стратегия действия во время проклятия простыми словами заключается в этом:
1. Раскладывайте все хотки заранее на противоположного цвета группу, где располагаются ваши позиции для проклятия. Сюда входит раскладывание блистательного исцеления, продленного ритуала (если имеется), энергетической сферы, пророщенных семян (можно сделать прямо перед механикой, но до присваивания аое, чтобы оно проработало на проклятии большую часть времени и дало бурст-исцеление в конце). Вы получаете анонс механики и дожидаетесь появления аое. Как целитель можете успеть сделать хэвик с посоха восстановления для великого исцеления.
2. Расходитесь на позиции согласно вашей стратегии, не стакаетесь моделями персонажей. Ваши аое проклятия могут немного заходить друг на друга, главное не пересекаться персонажами.
3. Используете только бурст-исцеление после присваивания аое вам и союзникам. Более хотки вы не раскладываете с этого момента, у вас есть лишь 5 секунд - вкладываете их только в бурст-исцеление.
4. Дожидаетесь второго тика проклятия и только тогда выходите из аое. Не задерживайтесь в них, чтобы не получить тик урона. Можете быстро выйти или доджнуть из нее. Если наступите в аое от проклятие другого цвета - получите новый дебафф. Поэтому очень важно не наступать и в чужие аое. Дожидаться второго тика необходимо, чтобы если вы начнете двигаться чуть раньше - вы не приняли второй тик на чужой позиции и не убили и себя, и человека.
Также лучше всего сделать додж после механики проклятия, т.к. боссы очень любят сдавать топот сразу после нее. Если после проклятия вы сразу попадете под топот и получите слишком много урона в один момент, вы умрете. По этой причине иной раз лучше сделать один додж, чтобы быть уверенным.


Негативные эффекты после проклятия пылающих и искрящих


Некоторая часть негативных эффектов была упомянута чуть ранее, но мы еще раз проговорим это все в полной мере. Во-первых, вы можете самостоятельно прочитать описание дебаффа внутри игры, т.к. он там приводится. Но еще раз:
1. После получения дебаффа вы наносите на 95% меньше урона по врагам своего цвета дебаффа. Это значит, что вам невыгодно продолжать наносить урон боссу своего изначального цвета, по этой причине дд переходят/свапаются. И в зависимости от стратегии либо возвращаются к боссу изначального цвета для проклятия и весь бой находятся под действием одного дебаффа. Либо дд переходят на нового босса, получают новое проклятие и новый дебафф на нем, переходят на другого босса и т.п. И таким образом, в течение боя "свапают" свой дебафф как и боссов. Что из этого более оптимально для вашей группе - решать вам.
2. После получения дебаффа вы получаете больше урона (в два раза больше) от механик цвета своего дебаффа. Т.е. при наличии огненного дебаффа - вы получаете больше урона от механик огненного босса и мобов данного цвета. Например, от кайта огненного босса вы получите больше урона при огненном дебаффе.
3. Вы получаете меньше исцеления от союзников, имеющих тот же самый цвет дебаффа, что и вы. Также вы исцеляете своих союзников того же цвета дебаффа меньше. Вне проклятия эти значения все равно не настолько уменьшены, т.к. дебафф после проклятия и само проклятие работают несколько иначе в данном аспекте. Однако, значения исцеления действительно будут отличаться. Исцеление после дебаффа имеет урезанное значение примерно на 50% (т.е. опять же не так значительно как при механике проклятия).
Вы также можете получить данные дебаффы не после проклятия, а от взаимодействия с аое после проклятия или от взаимодействия с аое после тяжелой атаки боссов. Достаточно наступить ногой, чтобы на вас начал тикать новый цвет дебаффа. Также, если вы наступите в аое своего цвета дебаффа, то вы продлите его действие на себе. Дебафф по умолчанию держится 60 секунд, но если вы наступите в аое своего цвета - это значение увеличится. 

Далее пойдут пояснения механик, на которые оказывают влияние негативные эффекты, полученные в течение боя.


Мириназ и Валнир: столкновение титанов


Мириназ и Валнир - это титаны, которые в этом бою представляют интересы каждого из боссов. Все их присутствие на арене - это их персональная дуэль, в которой мы участвуем лишь пассивно, а именно стараемся поддерживать их обоих живыми. Если один из титанов в течение боя умирает, арена раскаляется и группа вайпается. Поддерживать их жизнь в течение боя необходимо путем задействия нескольких механик сразу: столкновение титанов (название портальной фазы), ищущий жар горна и ищущий всполох молнии (после убийства мелких атронахов на арене - с них падают аое, которые необходимо подбирать), луч пылающих и искрящих, баш-механика в портале проигрывающего титана. Дополнительно есть механики непосредственно самих титанов.


Столкновение титанов, или портальная фаза


Начнем с портальной фазы титанов, называющейся столкновением. Портальная фаза будет активироваться всего два раза: 75% и 35%. Процент, на котором открывается портал, это средний процент здоровья боссов. Т.е. 75% это может быть условно ситуация, где у одного босса 100%, а у другого - 50% (конечно, на практике так не будет, но суть понятна). Называется она так, потому что борьба титанов перейдет в несколько другую плоскость. Исходом портальной фазы будет нанесение от 50% до 100% урона (это зависит от успешной сделанной баш-механики моба в проигрывающем портале) по одному из титанов. Победитель портальной фазы определяется еще внизу по принципу: у какого босса меньше процент здоровья - тот титан и проигрывает. Т.е. если голубой босс имеет меньше здоровья к портальной фазе, то и проиграет голубой титан. Опять же вы должны учитывать, что открытие портала происходит по общему проценту здоровья. И лучше всего отслеживать отдельное здоровье каждого босса дополнительно, чтобы точно знать, на каком моменте придется стопнуть урон или, наоборот, усилить (если у вас нет четкой координации на это). При идеальных обстоятельствах титан теряет около 50% здоровья за одну фазу портала. Таким образом, чтобы мы выполнили нашу задачу по поддержанию жизни титанов в течение всего боя - нам необходимо, чтобы ни один из титанов не проигрывал оба раза. Т.е. сначала у нас может проигрывать огненный титан, но после первой портальной фазы тогда нам нужно сфокусироваться на морозном боссе, чтобы к 35% общего здоровья боссов - этот имел здоровье меньше огненного. Тогда следующим у нас проигрывает морозный титан. И к экзекуту мы выходим с условными 50% огненного титана и с 50% морозного титана (без учета доп.механик, которые наносят урон титанам). В этом и заключается наша задача ведения боя снизу и координации того, что произойдет на портальной фазе.
Когда общее здоровье боссов достигает 75%, титаны вместе с боссами уходят с арены. На вашей платформе открывается четыре портала под четырьмя разными платформами сверху. Под верхними платформами также висят по две жаровни, которые активируются исключительно под механику порталов. В зависимости от того, какой цвет мобов в этом портале и находится ли на платформе титан, жаровни могут загореться следующим образом:
1. Если в портале находятся огненные мобы, загорается огненная жаровня. Если в портале находятся голубые мобы, загорается морозная жаровня.
2. Если на платформе находится титан, загорится сразу две жаровни. Если на платформе нет титана и находится только Проводник, загорится одна жаровня.
Всего у вас должно быть четыре группы на каждый из порталов. В порталы с титанами следует обязательно идти танку, а также в зависимости от стратегии целителю+дд или просто дд. На остальные порталы идет комбинация из хил+дд или просто дд. Главная цель на портальной фазе по сути - это пережить ее. И все же там есть несколько механик, о которых вам стоит помнить.


Группам необходимо взаимодействовать на портальной фазе между собой. Это касается ротации синергий, а также еще одной важной механики.

Платформа с Проводниками

На двух платформах из четырех будут находиться Проводники как с первого босса. Эти проводники, пока живы, создают на платформе с проигрывающим титаном полупрозрачную стену с двумя рунами. Эта стена преграждает путь к порталу на другую платформу для данной части группы. Дело в том, что на портальной фазе платформа проигрывающего титана "разрушается" в самом конце и убивает все живое, что до сих пор находилось на ней. И цель групп на платформах с Проводниками - как можно быстрее их убить, освободив тем самым путь для спасения такой группе. При убийстве каждого из Проводников исчезает по одной руне. После убийства двух Проводников, на платформе проигрывающего титана исчезает стена и открывается проход к порталу, переносящему эту часть группы на платформу к другому титану. Если это все будет сделано вовремя, то группа проигрывающего титана спасется и вы успешно пройдете портальную фазу без их смертей.
Проводник в этих порталах имеет те же самые механики, что и все другие враги, делящие то же самое название и вид. Дополнительными врагами на этой платформе будут скампы и/или атронахи, один из которых будет носителем синергии для обнуления стаков дебаффа (это описывалось в самом начале гайда). Помимо этого в каждом портале находится аспект одного из боссов, его призрачная копия. Вы не можете ее убить, но можете перевести ее агр на себя при желании. Ее механики не наносят почти никакого урона и в принципе работают также как механики босса наверху. Аспект может сдать легкие атаки, тяжелую атаку и оставить руну на земле под вами, сдать в вас дыхание/кайт. Агр аспекта босса зависит от расстояния и накладывается на ближайшего к нему. Вы можете блокировать и доджить механики аспекта, они не наносят практически никакого урона. Главное не стоять в руне, остающейся от тяжелой атаки аспекта.

Платформа с титанами

На платформах с титанами необходимо помнить о нескольких моментах (они, кстати, работают и на нижней платформе вне портала). Самое время упомянуть как минимум две механики, связанные с титанами. Одна из них называется отражающая чешуя. Отражающая чешуя - это рефлектящая механика, которая возвращает урон в любого, кто наносит урон титану. Т.е. любой источник урона, который находится действующим на титане, вызывает механику отражающей чешуи. Это снаряды, которые рефлектятся в вас каждую секунду при выполнении условия урона титану. Эта механика также действует и на мелких мобов в бою, которые также не интересуются группой, а бегут к титанам и сражаются с ними. Они также получают этот урон от механики. И отсюда мы приходим ко второй важной механике босса и портальной фазы с титанами - ищущий жар горна и ищущий всполох молнии. На платформах с титанами (и вне портальной фазы в течение боя) есть мелкие атронахи, у них достаточно мало здоровья и фокусируются они без агра именно на титанах. После смерти с этих мобов падает аое того цвета, какого был атронах. Они подсвечиваются желтым и сразу после спавна направляются к титану противоположного цвета. В портале с голубым титаном, будут огненные атронахи. И наоборот. Эти аое, если достигнут титана, снимают ему около 15 миллионов здоровья на 242 миллиона здоровья каждого титана. Задача группы в идеале не допустить, чтобы эти аое достигли титана ни на портальной фазе, ни на нижней платформе с боссами. Любой игрок может пройти через аое и подобрать ее. Тем самым, вы не позволите ей долететь до титана. Сама аое накладывает на вас небольшую дотку, которая легко прохиливается. 

Одной из главных сложностей на платформе с титанами является именно действие отражающей чешуи. По этой причине постарайтесь аккуратно использовать липкие доты, которые могут остаться под титаном (это касается всего боя), например, капкана гильдии бойцов. Также не используйте кинжальный покров в портале, т.к. вы 100% получите отражение урона от титана. Постарайтесь аккуратно раскладывать имеющиеся у вас доты на земле. Вне порталов обязательно перекладывайте все граунд доты после прыжков титанов на вас. По таймеру титаны будут прыгать на вашу позицию с боссами, поэтому при перебежке на новое место необходимо полностью убирать оттуда все способности как стихийная преграда, калтропы и др. Не забывайте опять же про капкан гильдии бойцов, который может активироваться и прицепиться к титану. И с этим вы уже ничего не сделаете. Если вы играете с аддоном, то он будет отображать действие отражающей чешуи на вас, обращайте внимание на это.
Возвращаемся к порталу с титаном. На этой платформе помимо титана, аспекта босса моба с синергией и атронахов будет еще один большой моб. Фактически вы игнорируете его в контексте нанесения урона, т.к. его практически невозможно убить. С этим мобом связана одна из важных механик данного портала, если вы находитесь на платформе с проигрывающим титаном. Примерно на нажатии третьей синергии (если вы четко жмете синергии перед 5 или сразу на 5) или чуть раньше аспект босса в портале начнет кастовать защитный щит на проигрывающего титана. И в этот же момент большой моб направляет свой агр на аспекта и сдает атаку, направленную на то, чтобы сбить каст щита на титана. Ваша задача в портале с проигрывающим титаном на эту механику: сбашнуть механику большого моба. В противном случае, титан получит не 50% урона, а вплоть до 100% (или там останется пару процентов, которые снимутся остальными механиками и мелкими мобами). Т.е. смерть титана может наступить даже после первого портала, если вы пропустите данную механику.
Таким образом, ваши задачи в портале с титаном заключаются в:
1. Убить моба с синергией и использовать ее в необходимом порядке;
2. Убить атронахов и подобрать с них аое;
3. Сбашнуть большого моба и не дать сбить каст аспекта с щитом, если вы находитесь на платформе с проигрывающим титаном;
4. Если вы находитесь на платформе с проигрывающим титаном, успеть перелеть через портал до конца фазы столкновения титанов.
Конечно, все это параллельно должно сопровождаться дополнительным исцелением от тикающего дот-урона. 

Едкая Падаль и ротация синергий

В портале на вас постоянно будет активен дебафф, о котором говорилось в самом начале гайда. Этот дебафф стакается каждые 2 секунды и на 6 стаке ваншотает члена группы с этим значением. Стаки начинают заполняться с момента захода в портал, поэтому особенно важно, чтобы все заходили примерно в одно и то же время, чтобы значение группы было +- одинаковым. Как и говорилось ранее, в портале будут находиться подсвеченные огоньком мобы: атронахи или скампы. Этих мобов следует убивать параллельно с Проводником (если вы в этом портале) или убиваете в первую очередь при заходе в портал с титаном на платформе. С этих мобов после убийства падает уникальная синергия, обнуляющая стаки дебаффа для всей группы на всех платформах. Этих синергий ограниченное количество на хардмоде: а именно четыре. Это одноразовая механика, т.е. более четырех вы не получите. Соответственно, ваша задача ротировать данные синергии каждые 5 стаков (на 5 стаке ее необходимо использовать, не дожидаться 6, т.к. он ваншотает). Если вы заходите одновременно, то вы можете отслеживать дебафф с помощью доступных рейдовых аддонов, которые как правило показывают либо групповой, либо личный. Групповой будет в каком-то смысле даже удобнее. Вам необходимо разделить обязанности для каждого портала, какими по счету они используют синергию. Например, первую синергию может использовать один из порталов с Проводником, т.к. они могут моментально после захода в портал убить моба и использовать синергию на 5 стаков. Следующими второй и третьей группой обязательно будут группы на платформах с титанами, особенно платформа с проигрывающим титаном. Платформа с проигрывающим титаном разрушается после окончания "дуэли" титанов, поэтому группа на ней должна успеть использовать синергию, башнуть большого моба и уйти в портал, переносящий их на платформу к другому титану. 

Как вы можете заметить, урон нарастает и в определенный момент понижается до первичного значения. Урон от дебаффа в портале скалируется от максимального здоровья и при каждом использовании синергии вы "обнуляете" стаки до значений первых тиков урона.


Тепловой луч пылающих и искрящих


После успешного прохождения первой портальной фазы вы встретитесь с механикой теплового луча пылающих или искрящих в зависимости от цвета аспекта, который его активирует. Эти лучи будут идти последовательно по цветам. Т.е. если первым будет огненный луч (пылающих), то следующим обязательно будет морозный луч (искрящих). Данная механика представляет из себя рельсу, которую заспавненный на арене аспект направляет в сторону титана противоположного цвета. Ваша задача на механике теплового луча: направить на него до активации часть группы с противоположным от цвета луча дебаффом. Эти люди должны четко стоять на данной рельсе от начала активации и до конца. Т.е. на огненный луч идут люди с морозным дебаффом. И наоборот. Делать надо именно таким образом, т.к. если вы станете на луч своего цвета дебаффа вы с вероятностью 99,99% его не переживете, т.к. будете получать Х2 урон, а с каждым тиком луча еще дополнительно урон растет.
Урон от теплового луча скалируется от максимального уровня здоровья, не блокируется и не щитуется. На него действует только исцеление, которое все должны получать от целителей.
Основной нюанс луча заключается в том, что его лишнюю часть урона ни в коем случае нельзя пропускать по титану. Когда вы стоите в цепочке людей на луче, вы митигируете/поглощаете часть урона собой, чтобы до титана дошла лишь небольшая его доля. Это позволит вам сохранить титану жизнь. Также, если на луче будет недостаточно людей, то оставшиеся на нем игроки будут получать больше урона. Например, если на луч выйдет только один человек за механику, его ждет смерть, т.к. тик урона будет слишком большой из-за нехватки людей для его поглощения. Также и титан получит огромную часть урона в данном случае. Как минимум три игрока должны находиться на тепловом луче в момент его активации.
Дополнительным нюансом является то, что на ближайшего к аспекту человека последовательно с разницей в секунду будут падать руны-аое как от тяжелой атаки боссов (или как от проклятия - как вам удобнее это визуально представить). Если вы задержитесь в руне-аое, то получите дебафф данного цвета и сразу станете получать Х2 урон от тиков луча, что приведет к смерти. И это в принципе не сильно желательно накладывать на себя дополнительный дебафф не того цвета, в особенности для дд. Т.к. сам урон от луча не требует вам расстакиваться вдоль него, вы можете обниматься друг с другом на нем в пределах рельсы, но главное: выйти вовремя из падающей от аспекта руны. 



Прыжки и дыхание титанов


Прыжки титанов это их базовая механика, которая будет происходить на протяжении всего боя с фиксированным таймером. Титаны будут прыгать на вашу позицию с боссами и вам необходимо переложить все граунд-доты и перейти на новую позицию. Необходимо позиционировать боссов и группу перед потенциальным прыжком титана ближе к краю арены, чтобы титаны сидели как можно дальше от новой позиции группы. Если титаны прыгнут неудачно или слишком близко к группе, это осложнит вашу фазу боя или вовсе приведет к вайпу. Дело в том, что так вы будете с более высокой долей вероятности активировать механику отражающей чешуи из-за близкого вынужденного расположения группы относительно плохой позиционки титанов. А также титаны создают под собой аое или ударяют хвостом, если кто-то оказывается слишком близко к ним. Эти механики можно заблокировать, но в идеале лучше вовсе не находиться под радиусом действия данных механик. 


Дыхание титанов появляется только на последней фазе, фазе экзекута, после 35% и закрытия портала. Механика достаточно простая и не должна доставить вам трудностей. Дд и целителям необходимо обязательно выйти из дыхания. Если вы пользуетесь аддоном, то после анонса механики у вас будет время отследить направление дыхание титана и выйти практически сразу. Вы можете выйти из дыхания и остаться рядом с боссом, не отходя далеко. Главное выйти за границы конуса. Танк может оставаться в поле действия дыхания и заблокировать его, оно не наносит значительного урона в блоке. 



Дополнительно следует упомянуть мельком пару механик, которые накладывают Джинора и Скоркиф. Вы их встретите также на ветеранской версии триала, просто в более "лайтовой" версии. 


Всполох пламени и всполох молнии, удар искрящих и удар пылающих


Первая механика под названием всполох пламени или всполох молнии (в зависимости от того, кастует ли это Джинора или Скоркиф). По сути механика представляет собой кайт-механику, которую каждый из боссов заряжает в сторону самого дальнего от них игрока. Этим самым игроком в идеале должны быть именно целители. Целителям необходимо отворачивать кайт от группы, особенно чтобы механика одного цвета не попадала на людей с аналогичным дебаффом - иначе они получают Х2 урон от нее. Его можно пережить, но настак данной механики вместе с другими, например, на механике луча - приведет к смерти союзников. Это не значит, что дд также не должны обращать внимание на свое окружение. Если вы видите направление кайта босса, также можете сместиться при возможности чуть в сторону.
Определить, что вы являетесь целью кайта очень легко. Над вашей головой загорится красный шарик, свидетельствующий о том, что вы стали целью механики всполоха пламени или всполоха молнии.



Удар искрящих и удар пылающих - это тяжелая атака босса. У нее есть две особенности, о которых необходимо помнить танкам.
Одна из них - это то, что хэвик никогда нельзя доджить. Его необходимо принимать строго в блок. Если вы пропустите эту механику мимо блока, сдоджите, это приведет к смерти части группы.
Вторая особенность заключается в том, что хэвик боссов оставляет под собой руну с дебаффом их цвета. Необходимо не задерживаться в ней, чтобы на вас не был наложен дебафф, который приведет к тому, что все последующие механики босса начнут наносить Х2 урона. 

На гиф-изображении вы можете внимательно проследить за анимациями босса и в конце заметить расположение руны от законченной тяжелой атаки босса. 


Сверхчудовище Казпиан


Сверхчудовище Казпиан - это босс-дестронах, подобие которого вы могли встретить в Ужасном Подвале. Этот босс достаточно простой при должной координации группы и очень многие механики на этом боссе можно пережить с помощью перещитовывания чарописью и барьерами, если вам будет не хватать урона или происходит неприятный настак механик. Т.е. фактически данный босс может простить куда больше ошибок, чем Джинора и Скоркиф.
Бой с Казпианом составной. Всего вы будете сражаться с ним на четырех платформах и встретите трех миников на 2, 3 и 4 платформах, соответственно. На первой платформе вы начнете бой с Казпианом вместе с Выжигателем (большим магом) и крушитель (большая собака). Т.к. маг не двигается, то в самом начале боя танк подстакивает Казпиана на мага и вы убиваете весь дополнительный треш максимально быстро за счет аое-урона. На 85%, 55% и 35% босса будет происходить фаза порталов, после закрытия которых вы сможете перейти через мост на следующие платформы. Портальные фазы повторяют все предыдущие из большего, поэтому о них мы скажем мельком чуть позднее. После закрытия порталов, вам необходимо перебежать через мост на следующую платформу с Казпианом, пока мост не обрушился. Если вы не успеете это сделать - вы умрете.
На второй платформе вы встретите миника Лорда Вардена вместе с Казпианом. На третьей платформе будет Молаг Кена. И заключительная платформа встречает нас Королем Крого (даэдротом). Все, что касается отдельно данных платформ мы обговорим. Сейчас уже подробнее об общих механиках.


Неистовость и подлый прыжок


Из механик Казпиана, действующих от него напрямую, следует разобрать из большего только две, т.к. они являются наиболее важными. Начнем с неистовости или frenzy в оригинале. Это его тяжелая атака, которая сопровождается непродолжительной атакой конусного тика. Последний удар тяжелой атаки обязательно необходимо принять в блок. Если вы сдоджите данную механику или условно выйдете из зоны действия конуса - босс войдет в энрейдж и прыгнет в центр арены, вайпнув всю группу. Это моментальная вайп-механика. Также неистовость нельзя поворачивать в группу. Целитель или дд, попавшие в поле действия неистовости и не заблокировавшие его тики, получат смертельный урон.
Механика накладывает на танка эффект раны/травмы, после которого целители должны предоставить танку дополнительное исцеление. Рана/травма - это специфический дебафф на отхил (healing absorption), во время действия которого ты фактически не получаешь положительное исцеление до того момента, пока в тебя не вольется конкретное значение здоровья в виде сырого хпс (39 760). Т.е. чтобы ваш танк снова начал получать исцеление от любых способностей, сначала необходимо "захилить" дебафф раны. Если вы упустите этот момент, то следующие же механики приведут к смерти вашего танка, не способного себя отхилить. Обычно это не требует дикого фокуса на танке в течение боя, если на нем тикают ваши хотки, которые вы распологаете на потенциальной позиции группы, или вы можете прокидывать танку исцеляющую сферу с синергией. Например, из граунд-способностей такие как пророщенные семена, блистательное исцеление, продленный ритуал. Также хорошо, если активны липкие хотки как громкий клич и исцеляющие лучи. И обязательно должен быть доступен алтарь из неустрашимых.
Вторым эффектом неистовости является дебафф, накладываемый на танка, который принял механику неистовости и держал агр босса на себе. Следующая механика неистовости убьет танка с дебаффом, поэтому каждый раз им необходимо свапаться боссом и миником, если он есть на арене, между собой. Делать это можно по отсчету и с механикой свапа танки уже должны были встречаться на других боссах в течение игры. Дебафф визуально отображается как голубой огонек над головой, поэтому его будет сложно пропустить. Аддоны дополнительно могут выводить таймер дебаффа, чтобы ориентироваться до какого момента лучше всего свапнуться.


Подлый прыжок - это механика прыжка босса в различные участки арены. С выходом главы на лив-версию он стал прыгать чаще, поэтому группе необходимо подстраивать свою позиционку под босса после каждого его прыжка. Если прыжок совершается на вас, выйдите из разрастающегося аое или заблокируйте. По сути данный прыжок может осложнить прохождение только тем, что босс может прыгнуть на мини-босса, тем самым войдя в энрейдж, а также в энрейдж войдет и сам миник. После прыжка танк может в зависимости от ситуации отвести босса (если босс прыгнул слишком близко к минику) или оставить на новом месте. Во втором случае группа может подстроиться под новую позицию. 


Гигантский меч (конус и импульс КБ, электризующее копье)


С механикой гигантского меча вы встретитесь еще в самом начале боя. И в течение всего оставшегося боя Казпиан будет вызывать разные виды гигантских мечей на арену. С механикой мечей связана еще одна дополнительная под названием цепи властителя, с помощью выполнения которой вы можете "разрезать" гигантские мечи и убирать их с арены. Для начала следует сказать, что существуют разные типы мечей в зависимости от механики, которую они делают. Самым первым типом меча, падающим в начале боя, будет гигантский меч с импульсом, спавнящий огромное аое вокруг себя. Если вы не заблокируете его, вас откидывает. Особенно это опасно, если меч откинет вас за пределы платформы арены. Именно такой меч в том числе будет падать на мост, соединяющий различные платформы в бою с Казпианом. 



Второй тип меча на арене с Казпианом - это меч-конус, который спавнит импульсы в виде конусов на земле по всему радиусу меча. В отличие от первого типа меча этот не будет скидывать вас с арены, вы можете заблокировать его механики. 



Последний тип меча, про который мы упомянем - это электризующее копье. Данный меч появится впервые только на арене с Молаг Кеной и в дальнейшем будет спавниться на последней. Этот меч является достаточно опасным для группы, несмотря на то, что от одного тика молнии вы не получите значительного урона. Опасность начинается тогда, когда вы ловите сразу несколько тиков урона от этого меча. И т.к. меч распространяет свою механику на всю арену, а не на ограниченную область на ней, для группы эссенциально важно быть мобильными начиная с арены с Молаг Кеной. Вы можете либо доджить через проходящую рядом с вами молнию, либо быстро пробежать через нее. Т.е. если вы стоите на месте, когда молния проходит через вас, и из-за частых тиков урона от самого меча - вы можете получить от 2-3+ тиков урона в один момент и это может сработать как ваншот без наличия щитов. Если же вы даже пробежите через нее в свободное между молниями пространство - вы получите только один тик урона, который почти моментально прохиливается. Вы можете использовать щиты под эту платформу или сдавать барьер, чтобы добиться еще большего подсейва. Механика электризующего копья от меча и блокируется, и доджится, и щитуется.



Цепи властителя


Цепь властителя - это важная механика, с помощью которой вы можете убирать падающие гигантские мечи с арены. Цепь падает на двух рандомных игроков, над головами которых в том числе появится красный шарик, свидетельствующий об активации механики. Обоим игрокам необходимо разойтись на максимальное друг от друга расстояние, чтобы цепь загорелась синим и стали просвечиваться ее звенья. Это значит, что вы находитесь на безопасном расстоянии. Аддоны также могут подсвечивать линию между игроками от как красную (слишком близко), желтую (среднее расстояние), зеленую (безопасное расстояние) линию. Если вы не разойдетесь в разные стороны, механика убьет вас и союзника, который был соединен с вами. В том числе, даже если вы находитесь на безопасном расстоянии, ваша смерть от другой механики убьет и союзника. Единственный выход из механики в течение боя - это разрезать упавший меч. Падение меча и появление цепей всегда будет связано между собой, т.е. есть меч - есть цепь. Если цепь властителя упала сразу перед порталом и меч не успел заспавниться - группе необходимо дождаться, пока цепь пропадет и только тогда вы можете отправиться в портал.



Кусающееся пламя


Кусающееся пламя - это липкая дот-механика, которая спавнится на шести игроках на хардмоде. Механика будет держаться около 15-16 секунд и спустя этот таймер пропадет полностью. Целью механики являются рандомные игроки, поэтому вы не можете предсказать точно, кто именно попадет под ее воздействие. Стакаться кусающимся пламенем с другими носителями механики нельзя, т.к. вы будете получать дополнительные тики урона от чужой аое. При этом игроки, которые не получили механику, вполне могут проходить через вас. В течение этих 15-16 секунд вы должны получать достаточно исцеления, чтобы перехиливать действующий дот-урон. Также вы можете использовать щиты на данную механику, если хотите перещитовать не только урон от нее, но и дополнительные механики. Например, меча с электризующим копьем. Лучше всего для группы, если люди не будут далеко расходиться от босса, на котором стоят, а облепят его по кругу таким образом, что и не пересекаться, и не стакаться моделями персонажей и аое. Так группа позволит целителям эффективно использовать свое исцеление. В том числе можно разделиться по "стакам" на левую и правую сторону, также облепить по этому принципу босса. Тогда один из целителей может оставаться с левой стороны, а второй целитель - на правой. Если один из целителей, или оба целителя подвержены действию механики кусающегося пламени - можно остаться чуть позади со своей аое за группой и прохиливать их оттуда (например, крест-накрест, чтобы попадало с левой стороны на правую и с правой на левую - это зависит от того, как удобно вам и как стоит группа). 

На механику кусающегося пламени работают источники щитов, которые вы можете использовать на случай перещитовывания от настака механик или формально даже от настака аое с союзниками, если вы пересеклись аое в один момент. В принципе на бой с Казпианом стоит брать хотя бы источники щитов с чарописи как ульфсильда или взрыв душ, т.к. на этом боссе достаточно механик, на которые это будет эффективно работать. 


Пыточная бомба и мучительное бремя


Пыточная бомба - это фактически как отдельные мобы, которые спавнятся боссом на краях арены. Эти пыточные бомбы с начала своего спавна "присасываются" к определенному человеку, таргету со своего спавна, однако затем бомба будет сменять свои цели, пока все еще находится на арене. Т.е. траектория бомб рандомна и хаотична, но всегда работает по отношению к расположению людей и группы. Данная механика должна быть выполнена обязательно, т.к. невыполнение вызывает вайп всей группы. Пыточные бомбы могут быть подобраны любым игроком, который не задействован на механике кусающегося пламени. Если на вас активно кусающееся пламя, то попадание в вас пыточной бомбы, мгновенно убьет. И дополнительно это вызовет вайп группы, т.к. игра остановит пыточную бомбу и запустит ту же самую механику, которая активируется, если бомбы не были подобраны. Таким образом, во время спавна бомб игрокам (проще всего их назначить) необходимо быстро подобрать их, чтобы они не успели попасть ни в кого с кусающимся пламенем и не успели остановиться, вызвав механику вайпа.
Как только вы подберете пыточную бомбу, на вас активируется дот-урон под названием мучительное бремя. В это же время под вашими ногами начнет разрастаться большое аое, которое необходимо вынести на самый край арены (именно вам лучше всего стать на край арены). Если кто-то попадет в ваш метеор, его ждет смерть. В конце механики вы получите единый тик урона, который необходимо заблокировать.
Тех, кто подобрал пыточную бомбу, необходимо подхиливать, если это не целитель. Лучше всего будут работать липкие хоты как вигор или исцеляющие лучи. если они будут активны. Также вы можете использовать граунд-хот как блистательное исцеление и пророщенные семена. Если в вашей группе есть саппорт с веткой храмовника исцеляющий свет, то радиуса продленного ритуала также достаточно, чтобы достать до носителя пыточной бомбы.


Портальная фаза на 75%, 55% и 35%


Каждая портальная фаза на Казпиане активируется по его проценту здоровья. На 75%, 55% и 35% соответственно. На 75% он не сразу пропадет с арены, т.к. дальше следует анимация активации портала и реплика самого босса, поэтому есть время еще немного подфокусить его уроном. Портальная фаза внутри не отличается практически ничем от того, что вам надо было делать во всех других порталах данного триала.
Снаружи портала вылезут мелкие мобы с синергией, гарантированно всегда будет один большой колосс и дальше также могут вылезти дополнительные большие мобы. Убивать колосса и других мобов, кроме тех, что с синергией - не нужно. Они возрождаются после убийства и не наносят значительного урона. Поэтому снаружи портала на фазу может остаться один танк, а группа после открытия портала и выхода мобов может просто выбить синергии с мелких и зайти непосредственно портал. В таком случае группа либо озвучивает, либо танк сам отслеживает настак дебаффа и использует синергию на 5 стаке.

Внутри портала на 75% фазе вас ждет один Проводник и мелкие мобы, на 55% - два Проводника и мобы, на 35% - уже три Проводника и мобы. Фокус всегда производится только на Проводника, т.е. его убийство = закрытие портала и освобождение от крайне неприятной механики метеоров. Вы уже могли наблюдать данную механику у этого типа врагов. Проводники в порталах Казпиана после выхода главы в лив-версию (на ПТС механика работала там иначе) изменили спавн метеоров, поэтому теперь они падают на игроков практически постоянно, пока жив хотя бы один Проводник. Если первый портал не доставляет особой сложности, то уже со второго, если у вас не хватает баффов и урона, ваша выживаемость будет достаточно низкая до момента убийства первого Проводника из двух. То же касается и третьего портала с тремя Проводниками. Облегчение от механики метеоров вы почувствуете уже с убийством хотя бы одного из них, а еще проще станет, когда останется последний.
Для упрощения жизни себе на портальной фазе во втором портале и/или в третьем (это зависит от того, насколько хорошо вы себя чувствуете во втором) вы можете использовать один барьер (или два в зависимости от вашего урона, например, для третьего портала) при заходе в портал. Т.е. как только вы прогрузились внутрь - игрок с барьером сдает его на группу. Этого потенциально должно хватить, чтобы компенсировать практически полностью или часть урона от метеоров и доп.урона в портале, которые при настаке могут привести к ваншоту. Целители могут использовать дополнительно щиты с чарописи как ульфсильду. Начиная со второго портала группе выгоднее разделиться по стакам, где одна половина с хилом пойдет на левого Проводника, а вторая половина с хилом - на правого. Танк может дополнительно подхватить мобов в портале на себя и в принципе поддерживать баффы/дебаффы, которые за ним закреплены. Портальная фаза в действительности несложная, но может доставить проблем, если вы убиваете Проводников очень медленно и успеваете получить слишком много урона. Для просто закрытия хардмода это не сильно чревато, если 1-2 человека умрут под конец портала. Объективно этот босс прощает такое, однако для прохождения трифекты очевидно, что такой результат не является удовлетворительным.

Вы можете принимать падающие на вас метеоры в блок (так и нужно), чтобы они не застанили вас. Старайтесь не пересекаться с большим кол-вом чужих метеоров, чтобы не получить лишний урон и не тратить избыточно запас сил. Для целителя самое главное не стоять перманентно в блоке без нужды и следить за уровнем запаса сил. К примеру, пока на вас нет метеоров, т.к. другие виды урона будут сжирать ваш запас сил, а как правило его у вас не сильно много. Поэтому лучше всего держать блок в большинстве только после и в течение падения метеоров ваших или если вы попадаете в чужие, но вы можете прожимать блок и так, если чувствуете, что вам некомфортно. Щиты достаточно хорошо помогают в портале от ваншотного настака урона, поэтому используйте их в совокупности с исцелением. 


Лорд Варден, Молаг Кена и Король Крого


В бою с Казпианом вам придется столкнуться с тремя миниками, для каждого из которых отведена своя платформа. Если расставлять этих троих по сложности, то Молаг Кена будет лидером, Лорд Варден значительно проще, а Король Крого и вовсе не требует никакого внимания к себе, т.к. даже маг на его арене опаснее. Помните, что параллельно с миниками на арене будут последовательно и/или параллельно происходить все те механики, что были описаны выше.
С Лордом Варденом вы встретитесь на платформе после 75% портальной фазы. С Молаг Кеной - после 55% портальной фазы. И Король Крого замыкает эту цепочку на фазе с 35% до убийства босса. 


Лорд Варден, или Лорд Надзиратель Сумрак


Бой с Лордом Варденом начинается на самом краю платформы, т.к. выходит миник с созданием огромного аое, занимающего большую часть арены. Если вы останетесь в нем в момент взрыва в конце - вы умрете. В это время танку необходимо забрать Казпиана и подвести его на край арены и отвернуть от группы. Группа может остаться рядом у ступеней моста, тогда танк может подвести босса чуть поближе, но все еще нельзя ни поворачивать хэвик босса, ни кому-либо из группы заходить в эту область. Казпиан сдает хэвик практически сразу, как вы переходите на платформу к нему и он начинает реагировать на агр. 

Большинство механик Лорда Вардена должны быть вам примерно знакомы с подземелья Тюрьмы Имперского Города. Например, анимации его легкой и тяжелой атак, так называемое разделение на теневые копии и прыжок. Части механик как из подземелья, конечно, здесь нет, т.к. это всего лишь мини-босс. Вам необходимо держать Лорда Вардена и Казпиана на расстоянии друг от друга, т.к. близость Казпиана к любому минику вызывает энрейдж обоих. Тем не менее вы можете развести их на минимально допустимое расстояние, при котором ваши дотки, суперспособности дд и в целом аое-урон будет попадать и по боссу, и по минику. Главное иметь в виду, что Казпиан может прыгнуть и в таком случае группе необходимо будет подстраиваться.
О его механиках на самом деле практически нечего сказать. Не потому что их мало или о них ничего не известно, а потому что тот же теневой разлом (разделение на копии) может не случиться при должном уроне и позиционировании миника с боссом, а также потому что урона от остальных его механик фактически нет. И опять же часть его базовых механик - это копия механик Лорда Вардена из Тюрьмы Имперского Города. Самое главное, что сразу после спавна Лорда Вардена он должен быть моментально забран танком, т.к. если он успеет сдать атаку в целителя или дд без щита/блока - игрок умрет.
Теневая стрела - это его базовая ренж-атака.
Теневой удар - это механика с телепортацией/прыжком Лорда Вардена на человека, имеющего агр миника в данный момент. Теневой удар накладывает эффект раны/trauma и его можно заблокировать, чтобы не застанило. При блокировании он может нанести от 6к до 7к (потенциально может меньше или больше в зависимости от танка и его баффов).
Теневая бомбардировка кастуется на рандомного игрока, в которого Лорд Варден заряжает серию теневых снарядов. Урон от снарядов также получает и тот, кто в данный момент находится в зоне действия механики. Если другой игрок станет перед лицом Лорда Вардена на механике теневой бомбардировки, даже если он не является целью, он получит от нее урон. Урон данной механики не настолько большой, чтобы заострять на ней внимание.


Молаг Кена


В данном случае это самый опасный миник из всех трех, т.к. она имеет достаточно неприятные механики. И именно с ее платформы на арену начнет падать меч с электризующим копьем, настак тиков которого может привести к смерти от ваншота. К слову, как и в случае с Лордом Варденом, вы не сразу получите возможность ее убить. В самом начале она будет находиться под щитом, окруженная шестью миниками, создающими его. Эта механика идентичная механике оригинальной Молаг Кены из подземелья Башни Белого Золота. Пока она находится под щитом, она будет пускать электрические волны по радиусу щита. Они опять же не наносят много урона в отдельности, поэтому их можно просто захилить. Для снятия щита необходимо убить всех шестерых миников. Будет проще всего, если дд оперативно разделятся на обе стороны и быстро сольют всех.
После снятия щита Молаг Кена, наконец, станет доступна для нанесения урона. Основной нюанс заключается в том, что до ее гарантированного энрейджа отводится какое-то время (настоящий фактор пока нами не определен, но ориентируйтесь приблизительно секунд 28-30). По истечению таймера Молаг Кена 100% войдет в энрейдж, выбежит в центр арены и прыгнет, вызвав вайп всей группы. Поэтому основным фокусом группы на этой арене должно быть уничтожение Молаг Кены в пределах данного таймера. Старайтесь не вводить ее в энрейдж в принципе, т.к. все ее механики начинают наносить больше урона. В том числе это касается стен молний.
Электризующий удар - это базовая мили-атака, которая будет идти на танка.
Грозовой всплеск - Молаг Кена дает большую атаку конусного типа и отбрасывает игроков назад, если они не приняли урон в блок. Как правило дд и целитель не должны находиться перед лицом Молаг Кены, поэтому в идеале никто, кроме танка, не должен встречаться с данной механикой. Если все же вы попали под ее действие, заблокируйте механику, чтобы уменьшить входящий урон.
Удар метеорита - это маленькие электрические аое, падающие на арену с Молаг Кеной. Ничего криминального, вы все равно будете получать от них урон в течение боя.
Сильный разряд - хэвик (как заряженный хэвик электрического посоха), заряженный в танка, который в конце вызывает взрыв небольшого радиуса вокруг него. Взрыв наносит урон всем, кто попал в поле действия и находился рядом с танком в тот момент.
Электризующее копье - после того, как Молаг Кена освободится от щита, она бросит в центр арены копье, которое будет работать как и в дальнейшем меч с электризующим копьем (его название). Если вы прочитаете механики меча с таким типом механики, то и поймете, как работает копье Молаг Кены. Т.е. идентично.


Король Крого

На арене с Королем Крого будет фаза экзекута, где ваша главная задача на самом деле - это добить босса. Король Крого самый простой и самый легко игнорируемый миник, которого вы можете не фокусить в принципе. Однако на его арене также спавнится маг-поджигатель, которого вы уже встречали в начале боя. Подстакивать босса необходимо на этого поджигателя, т.к. моб двигаться не будет, но чем дольше он будет жить - тем сложнее становится экзекут для группы. Если у вас урона с избытком, потенциально вы можете проигнорировать и мага, однако если урона не хватает - вам действительно практически обязательно слить мага параллельно с боссом.
Механики экзекута не отличаются от всего того, что вы видели в течение боя.