Грань Безумия для целителей (усложненный режим)

Разум источник всех надежд грез и страхов изменчив и непостоянен. Разум — самое ценное что у нас есть; он одновременно наш союзник и враг. Молитесь же чтобы ваш разум никогда не восстал против вас.

Грань Безумия - это триал, появившейся впервые в главе Некром. Этот триал также входит в часть одних из самых сложных по своим механикам. В особенности эта сложность ощущается в группах, собирающихся проходить данный триал с хардмода на трифекту с нуля. Большую роль в данном триале играет скорость реакции игроков и умение выходить из сложных ситуаций. Для целителя наиболее важны здесь первый и последний боссы, т.к. на втором вас может касаться лишь одна механика из большего, которую вы с легкостью сделаете, когда мы проясним ее вместе. Помните, что описанные здесь рекомендации основаны на личном опыте создателя гайда и не являются универсально применимыми к вам, к вашей группе и к вашему сетапу. Тем не менее мы постараемся дать как можно больше информации, что поможет вам.


Экзарханик Язейла

"Magical scum! All you're good for is kindling. This is for the lives you claim with your powers."

Экзарханик Язейла - это первый босс в данном триале, а также один из самых нелюбимых у некоторых игроков (кроме Ансуула). Связано это с тем, что у босса есть несколько противных, хотя и предсказуемых по таймерам, механик, которые могут привести к смерти при неудачном стечении обстоятельств. Многие из них связаны с огненными бомбами босса при их плохом раскладывании или позиции на портале, с миником Вамасу, который может буквально переехать вас своим натиском и др. Здесь мы поговорим больше о том, что касается нас как целителей. И лишь мельком упомянем то, что является механиками нашего окружения. 

Ледяная томба

Если вы знакомы с механикой томб на хардмоде Локкестииза в Солнечном Шпиле, то фактически томбы Язейлы представляют идентичную механику. Примерно каждые 30 секунд Язейла будет вызывать эту механику. Однако главное их отличие состоит в том, что томбы появляются не на арене, а начинают спавниться непосредственно на самом человеке, выбранном целью для механики. Стать целью томбы - это быть ближайшим к боссу человеком, исключая МТ. Как правило группы назначают двух человек, ответственных за механику ледяной томбы, но в некоторых случаях они могут не оказаться ближайшими к боссу и тогда томба упадет на кого-то другого.
Со 100% и до 50% Язейла будет вызывать только одну томбу, что достаточно просто для целителей. При вызове томба замораживает вашего союзника, заставляя его потерять около 75% своего уровня здоровья, а также на него накладывается дебафф, уменьшающий потенциал входящего исцеления (аналогия как с томбами Солнечного Шпиля). И во время нахождения в томбе на вашего союзника будет действовать периодический урон под названием "ледяной укус". (опять же по аналогии с томбами Солнечного Шпиля).
До определенного патча дебафф на исцеление не накладывался, поэтому томбы исцелялись чуть проще и чуть быстрее. Таймер, который дается вам для исцеления союзника, равен 8 секундам. За это время вам необходимо полностью исцелить союзника иначе он взорвется внутри томбы. К слову смерть союзника в томбе не убивает группу, как это происходит в Солнечном Шпиле.
После 50% Язейла начинает вызывать сразу две томбы. И в таком случае вам необходимо одновременно исцелить обоих человек, т.к. они делят общий таймер в 8 секунд. По этой причине есть несколько вариантов состава группы и несколько подходов к исцелению томб.

Мастер рун

Хранитель

Если состав классов целителей в вашей группе выглядит следующим образом, то основным исцелением томб занимается только мастер рун. Хранитель может вообще не участвовать в их исцелении. Исключение: если по какой-либо причине хил-арканист просит его подключиться и помочь (например, его застанил призрак из открытого портала рядом с томбой), а также если сам хил-арканист попал в томбу.

Для исцеления томб никогда не используйте способности синглтаргетного исцеления. По той причине, что, когда на арену будут вызываться обе томбы, у них идет общий таймер в 8 секунд, и вам эффективнее всего на любом классе применять способности АОЕ-прямого исцеления.
В случае мастера рун/арканиста используйте лечебный прилив для исцеления томб. Вам нет необходимости при этом применять посох восстановления из тюрьмы Черной Розы или навык из чарописи для великой живучести, т.к. вы с легкостью сможете исцелить томбы самостоятельно, без иных подручных средств.

Любой другой класс, кроме мастера рун

Хранитель

Если состав классов целителей в вашей группе выглядит следующим образом, т.е. у вас отсутствует мастер рун, то существует несколько подходов к исцелению томб, но наиболее комфортным будет исцеление томб обоими хилами.

Для исцеления томб никогда не используйте способности синглтаргетного исцеления. По той причине, что, когда на арену будут вызываться обе томбы, у них идет общий таймер в 8 секунд, и вам эффективнее всего на любом классе применять способности АОЕ-прямого исцеления.
В случае, когда состав ваших целителей делается из хранителя и любого другого класса, кроме мастера рун, вы используете для исцеления томб боевую молитву. Исключение: чародей может использовать свой яркий покров для исцеления томб, т.к. он действует по тому же принципу, что и боевая молитва + дает малую живучесть союзнику.
Потенциально вы можете также справиться без посоха восстановления тюрьмы черной розы, хотя некоторые группы до сих пор используют его на одном из целителей. Вам достаточно со вторым хилом поместить под человека с томбой граунд, прокинуть сферу неустрашимых, можно заранее до механики томбы кинуть громкий клич в группе, а далее после заморозки союзника - использовать боевую молитву до полного исцеления.

Обратите внимание, что периодически МТ будет получать кровотечение от механик Язейлы, поэтому в первом варианте хранитель+мастер рун, именно хранитель может следить за МТ и кидать под него вне других механик пророщенные семена и граунд. Мастер рун же может при желании, пока томба появляется только одна до 50%, заходить к томбе таким образом, чтобы луч лечебного прилива попадал на позицию МТ.
В ситуации, когда у вас на целителях находятся хранитель+любой другой класс, кроме мастера рун, то с одной томбой вы также можете заходить к ней вдвоем таким образом, чтобы касты боевой молитвы также шли в сторону позиции МТ. Хранитель может оставить свои пророщенные семена или граунд для МТ.
Также механика ледяной томбы может пересечься с механикой шрапнели (хотя после 50% это может быть очень некомфортным для некоторых групп), о которой мы скажем позднее. В таком случае обязательно оставьте на группе активными какие-либо хотки. Для дополнительного подсейва ваша группа может использовать барьер на эту механику (шрапнель).

Шрапнель

Механика шрапнели, пожалуй, один из редких примеров хил-чека в триальном контенте. Лучше всего справиться с ней поможет стабильная ротация периодического исцеления с дополнением прямого при необходимости. Характеризуется эта механика тем, что в игроков разлетаются острые осколки, наносящие им несколько тиков урона каждую секунду в течение 10-11 секунд. Т.е. в течение одной секунды по вам пройдет урон ни один раз. Эту механику можно перещитовывать, а также использовать на одном из целителей зачарование на посохе - слабость, уменьшающую силу оружия и заклинаний врага. В принципе личные источники дополнительного митигейшна урона также работают на шрапнель и урон, получаемый от нее каждый тик.
Для подытоживания возможных способов улучшения ситуации с прохождением этой механики вот несколько из них:

Самым частым способом для компенсации части урона шрапнели является применение барьера на одном из саппортов. В таком случае после начала механики сдается барьер, а далее поддерживается обычная ротация с возможностями доп.перещитовывания с чарописи или кастов прямого исцеления. Вы также можете использовать классовые щиты мастера рун для перещитовывания данной механики.
Охраняющая осторожность также может применяться с записью на стойкость гладиатора, уменьшающей получаемый урон союзниками на 8% на 8 секунд.

После 25% босса она начнет активировать шрапнель примерно каждые 52 секунды. Механика может быть отложена, если до нее она уже кастует огненные бомбы, ледяные томбы и др. Цель группы при лучшем исходе: это убить босса в течение следующих 52 секунд после последней шрапнели от 25%. При этом группа избегает чарджей от вамасу, появляющихся на 20% и 10% хп босса, и просто игнорирует их появление. В случае если ваша группа встречается с трудностями в прохождении, то вы можете не игнорировать вамасу, а убивать босса на экзекуте медленнее, выполняя все оставшиеся механики.


Архимаг Твелвейн и Химера

"This one created a creature with magic in its veins. It will rip you all to pieces!"

По большему мы будем сражаться в этом бою именно с химерой, так как архимага твелвейн мы увидим лишь в самом начале боя. Можно сразу сказать о механиках отдельно архимага твелвейн, с которыми вы встретитесь в первые секунды боя. И первой механикой являются электрические аое, которые появляются почти в самом начале боя на боссе и "цепляются" за ближайшего для них игрока. Эти аое как правило кайтит ОТ таким образом, что он становится ближайшим к ним и выходит кайтить их вне группы, где они следуют за ним. Поэтому очень важно быстро переместиться с позиции, где вы били босса, на новую, как только они появились, чтобы не задеть эти аое и не принести их в группу. Второй механикой является ледяное кольцо, которое архимаг также накладывает внутри группы. Вы обязательно не должны стоять на границах этого кольца, т.к. они носят большое кол-во урона при нахождении на них. Как только ледяное кольцо появляется в группе - вы заходите в его свободное пространство внутри и там и остаетесь. 

После убийства архимага вы мгновенно получаете одно из трех созвездий: лев, грифон и вамасу. Это называется первой фазой Химеры. На первой фазе вы не можете выбирать, в какой именно портал вы попадете, это определяется рандомным образом. В этом портале вам необходимо повторить точную комбинацию для 5 кристаллов. Для этого вы должны запомнить в каком порядке подсвечиваются и резонируют эти кристаллы. После этого вы должны разбить кристаллы в данном порядке с помощью легкой атаки по каждому из них. Обычно этим занимается один из попавших в портал, поэтому в зависимости от распределения вы можете заняться генерацией суперспособности или исцелением, если речь идет о портале льва. В портале льва появляются огненные копии архимага, наносящие урон вам и вашим троим союзникам. Постарайтесь в этом портале прокинуть исцеление на их позицию. Также не старайтесь намеренно перевести на себя агрессию мини-босса в порталах (его, к слову, не нужно убивать, он там нужен лишь для добавления сложности), если не уверены в себе и своем уровне запаса сил (потому что некоторые механики, например, у мини-босса в портале грифона, лучше блокировать, т.к. они наносят неплохой урон). Для этого вы при появлении в портале можете дождаться, пока один из союзников выйдет к боссу или сдаст в него легкую атаку. Не забывайте все равно помогать вашим дд в таком случае при необходимости синергией или подхилом/щитом. Если в вашу группу в портал попал еще и танк, то задача облегчается.
Как только все порталы будут закрыты, Химера спустится к вам с пъедестала ближе к последнему закрытому порталу. Поэтому, как правило, для удобства последним закрывают именно грифона. И чаще всего метки для группы ставят именно там. Т.е. пока лев и вамасу еще не закрыты, люди в портале грифона просто отслеживает свою последовательность, но не трогают последний кристалл. И ровно по озвучиванию: лев закрыт, вамасу закрыт - они быстро заканчивают комбинацию последним кристаллом. Таким образом, группы из порталов льва и вамасу как раз добегают до позиции рядом с грифоном, объединяются с союзниками из того портала и туда же прыгает Химера. 

Химера

Главной механикой на Химере для вас является цепная молния. Цепная молния вешается на одного из игроков, кто в этот момент держит на себе агр босса или на того, кто перезабрал. И от него эта молния распространяется на ближайших игроков. Здесь очень важно соблюдать точную позицию, поскольку базово цепная молния должна пройти ровно через свою половину, где находится человек, на которого механика в итоге повесилась. Если кто-либо не соблюдает свою позицию и, например, на другой стороне становится ближе к Химере, то цепная может перейти на него. И в случае, когда предыдущую цепную молнию данный игрок уже получал - он умрет.
Т.е. как понятно из последних слов, два раза подряд половина группы на своей стороне не может принимать цепную молнию. Для того, чтобы такого не происходило, как правило МТ и один из хилов на другой стороне распределяют между собой какую именно цепную молнию они на себя принимают. И в таком случае, например, МТ принимает первую цепную, третью цепную и пятую цепную, т.е. через одну. И хил тогда берет на себя вторую цепную и четвертую. Или это происходит наоборот: хил берет на себя первую, третью и пятую цепные, а МТ - вторую и четвертую.
Как это происходит на практике? Представим, что мы имеем дело со вторым вариантом принятия механики (где вы берете первую, третью и пятую). Как только мы видим уведомление о цепной молнии, мы также видим, что под ней стоит подпись, на какого именно человека она вешается. В данном случае там будет стоять ID нашего МТ. Мы должны успеть прокастовать таунт (это проще всего сделать с таунтом неустрашимых) до того, как химера сделает прыжок. После прыжка, если мы успешно затаунтили ее на эту механику, под ногами нашей половины группы появятся электрические аое, которые затем мгновенно исчезнут, нанеся какой-то урон.

К сожалению, здесь не я принимала на себя агр Химеры, однако можно четко увидеть, что электрические аое упали не на сторону нашу с МТ, а на другую, т.к. у нас второй хил принимал именно 1-3-5.

Далее после механики цепной молнии идет механика электрических болтов. Электрические болты вешаются на каждого союзника и очень важно не стакаться ими друг с другом, т.е. на самом деле просто оставаться в пределах своей позиции. Если же вы состакаетесь ими с кем-либо, то вы вполне вероятно убьете его или себя.

Следующей после болтов идет механика метеора, или инферно. В течение пары секунд на вас сверху упадет метеор, оставляющий после себя АОЕ под ногами до конца фазы. Метеоры выносят сзади группы каждый под свою отведенную позицию, причем целитель относит их дальше всего от позиций дд. Вы можете пытаться стакать метеоры в одно место, но они также будут наносить и больше урона, если вы в них задержитесь.

Вернемся к цепной молнии, которая произойдет сразу после метеора. Так как агр и так находится на МТ в этот момент, то электрические аое от цепной молнии вешаются на его половину группы. Следующую после механик третью цепную молнию вы забираете как и в первый раз. И так вплоть до пятой цепной молнии на этой фазе. 

Во время боя с Химерой на арене появятся последовательно три миника: лев, вамасу и грифон. Их забирает ОТ и отводит от химеры, чтобы после исчезновения Химеры с арены - группа могла быстро убить их отдельно от босса. В ином случае, если вы убьете их раньше возвращения Химеры в камень, то и в порталы вы должны будете попасть заранее. Это также одна из причин, почему чаще предпочитают, чтобы именно хил принимал механику цепной молнии, пока ОТ спокойно держит миников.
Это называется уже второй фазой Химеры, если вы до нее дошли. На этой фазе вы можете потенциально распределиться по тому, в какой портал вы хотите отправить тех или иных людей. Для этого группа разделяется на три мини-группы по четыре человека. Каждая из этих мини-групп должна оставаться ближайшей к своему минику при его убийстве. В таком случае они получат созвездие портала этого же миника. Например, если желательно отправить в портал льва одного из целителей, то он должен стоять максимально близко к минику к моменту его убийства. Эти миники появляются рандомным образом каждые 30 секунд этой фазы и последний из них выходит как раз в момент возвращения химеры в камень. Далее вам необходимо сделать все аналогично тому, что вы делали в первой фазе. И остается лишь убить Химеру в конце. Механики не меняются.


Ансуул Истязательница

"The worst horrors come from the mind."

Эта замечательная дама может покорить ваше сердце одним лишь взглядом на ее механики (это один из любимых боссов в триалах, поэтому не обращайте внимание). На самом деле Ансуул может считаться самым сложным за весь триал, так как обладает большим кол-вом механик при неудачном стечении обстоятельств приводящих к мгновенной смерти. Также некий элемент рандома в нем присутствует, добавляя сложности в отдельный бой. Мы опять же поговорим о тех механиках, которые касаются нас как целителей и тех, которые могут доставить проблем в целом. Стоит сразу заметить, что из-за особенностей и сложности боя в группах как правило на этот бой один из дд свапается в целителя. Таким образом, группы играют с тремя целителями на Ансууле. И только очень сильные скорпуш-группы могут позволить играть с двумя. Однако для начала проясним общие моменты перед механиками.
Самой первой рекомендацией, которая впрочем касается и всего триала в общем, будет: сделайте себе как можно больше здоровья под этот бой. Возьмите сахарные черепа на дополнительный пулл стамины и здоровья, добавьте тяжелую кирасу ученика в сетапе спк+пилладжер или одну часть монстр-сета также тяжелой в случае другого сетапа (если вы как целитель носите сакс, то тем более с мификом вы будете иметь одну тяжелую часть на теле, что уже достаточно). Таким образом вы активируете пассивные способности тяжелой брони и даже от одной части получите неплохой бонус. Да, на хардмоде Ансуула есть механика, частично скалирующаяся от максимального уровня здоровья, но это не причинит вам сильных неудобств. А вот механик, способных убить за раз с низким уровнем здоровья, там достаточно.
Второй рекомендацией будет: возьмите щиты на этой бой. На Ансууле достаточно много механик, которые нет смысла пытаться исцелить до посинения, т.к. их настак приводит к урону, несовместимому с жизнью. Наличие щитов позволяет избежать неудачного стечения обстоятельств и дать дополнительный подсейв союзникам. Это одна из причин, почему некоторые группы прибегают к использованию одного из таких сетов (очень редко, где сразу все, т.к. место ограниченное).
Чуть ниже мы поговорим кратко о том, что эффективнее: такой сет или настак щитов из других источников.

Данный сет добывается в бесконечном архиве и надевается только на арканиста. По сути предоставляет как главное тот же бафф, что и глифика приливов.

Если говорить об использовании таких сетов как полевой врач или слепая и сравнивать их с иными источниками щитов, то те же барьеры даже в отдельности будут гораздо эффективнее поглощать урон от настака механик в правильный момент. Т.е. условно начался настак каких-то механик, кто-то из саппортов сдал барьер - вы поглотили урон от этого настака в этот же самый момент. Так же по сетам можно понять из тултипа: у них есть требования для прока, т.е. срабатывание тика щита у слепой и полевого врача зависит от тика критического исцеления по союзнику, что уже делает его менее надежным и зависящим от момента. В дополнение к этому значение этого щита в секунду снимается тиком того же отравленного разума, оставляя союзника без защиты от других механик. Например, от плевков огненных атронахов-фрагментов или от случайно пойманного аое-огня от солнечной вспышки. По сути, эти щиты не приносят решающей пользы без действия совокупности других факторов, одним из которых является наличие всех оставшихся источников щитов как охраняющая осторожность, взрыв души, барьер, созвездие чудесного спасения и др. При должной координации группы, при которой вы имеете от других саппортов малое и великое повреждения, слабость от насыщенного посоха у одного из целителей, возможно трусость от кого-то из саппортов для доп.снижения спд/впд босса, аптайм всех хоток и прямого исцеления от ваших саппортов-целителей, а также настак щитов с чарописи+барьеры (которые вы, кстати, можете получить не только от целителей при необходимости) - все это сделает ваш бой более комфортным и может даже не потребовать торговаться за 2 и 5 слотов брони под один из таких сетов.

Вот примеры щитов, которые вы можете эффективно использовать в этом бою и стакать их на союзников. Также рекомендуется взять под этот бой созвездие бастиона, чтобы увеличить эффективность ваших поглощающих урон щитов на 15%.

И последняя вишенка на торте, но также одна из очень полезных и важных. Все механики Ансуула подвергаются снижению урона при действии на них эффектов повреждения и любого уменьшения силы оружия и заклинаний босса. Однако маленькое дополнение, но не исключение: на механике отравленного разума снижение впд/спд сказывается меньше, т.к. механика одновременно скалируется и от впд/спд босса, и от максимального здоровья цели. Т.е. снижение урона от зачарования произойдет только на ту часть, что скалируется от впд/спд босса. Если с повреждением как правило справляется танк или чародей-целитель с ярким покровом, то вот уменьшения силы оружия и заклинаний на любом классе вы можете добиться уже как минимум с помощью зачарования слабости на насыщенном посохе разрушения. Обязательно используйте в таком случае стихийную преграду, чтобы добиться максимально высоких аптаймов зачарования. 

Маниакальная фобия

Маниакальная фобия - это механика для одного из целителей, которая появляется по процентам здоровья босса: 90%, 70%, 50%, 30%, 20%. После 20% каждые 25 секунд. Ансуул выбирает игрока, который в данный момент имеет активный агр на ней, парализует его и отправляет в сторону одного из порталов. Там же в углу арены появляется миник рыцаря-вампира, или воплощение сущности. Пока рыцарь-вампир жив, игрок с эффектом маниакальной фобии не может подойти к центру арены. Его будет ограничивать большое АОЕ под Ансуулом (которое видит только сам игрок), при пересечении которого игрок попросту умрет. Эту механику делает целитель для того, чтобы босс не отправил МТ за пределы центра, особенно пока ОТ находится в портале и не сможет забрать Ансуул. Как делается эта механика на практике простыми словами? Вы ориентируетесь по процентам здоровья босса и непосредственно перед самой механикой таунтите Ансуул, переводя ее агр на себя. Сделать это надо до появления уведомления о маниакальной фобии, т.к. после - будет поздно. Можете сделать это примерно за 1-1,5% до механики, чтобы Ансуул не успела сдать в вас больше атак. Однако, если все же она успевает провести какую-то атаку, блочьте или доджите - как необходимо в зависимости от механики. Хотя сама по себе она все равно бьет слабее, чем другие боссы. Как только Ансуул парализует вас и отправит к один из углов арены, необходимо озвучить для танка на каком именно портале заспавнился рыцарь-вампир. Это либо зеленый, либо красный, либо синий порталы. Можно так и озвучивать напрямую: зеленый/красный/синий. Таким образом вы дадите понять танку в какой именно стороне находится миник и он быстро его заберет.
Имейте в виду, что после того, как вы получите дебафф маниакальной фобии и Ансуул отправит вас за пределы центра - вы не сможете до смерти воплощения сущности и исчезновения дебаффа использовать на Ансууле навыки, требующие конкретной цели для активации. Например, очищающий свет на храмовнике, руну бесцветного омута на арканисте и т.п. Однако то, что вы используете до этого момента, останется. Т.е. вы можете заранее активировать необходимые навыки, чтобы они остались висеть уже после механики.
Если за пару секунд до механики вы получили действие отравленного разума на себя, то заранее перещитуйтесь и прокиньте на себя громкий клич, липкие хотки при наличии, чтобы поглотить часть урона. До и после телепортации у вас есть время на реакцию, чтобы сделать это, но не нужно медлить. Конечно, вы можете обратиться за помощью к другим целителям в группе, но на самом деле и вам афк стоять не нужно. Если же это произошло почти одновременно с маниакальной фобией, то вам с большей вероятностью понадобится поддержка от других целителей, т.к. тайминг крайне неудачный.

Хватка тревоги, возмездие и гневная буря

Хватка тревоги представляет собой мины, расположенные вокруг босса, которые часто объединены с механиками возмездия и гневной бури. Если во время последних двух механик будут активны какие-либо мины, то это может привести к нежелательной смерти союзника. От этих мин можно избавиться путем разминирования: игрок должен зайти прямо в эту мину и принять ее урон на себя. Принимать бесконечное количество мин, однако, вы не сможете, так как каждая последующая мина сильно вас замедляет и может привести к сильной потере скорости во время возмездия или других механик.
Возмездие же является механикой кайта. Ансуул призывает огромные разрастающиеся молниевые АОЕ, которые спавнятся на игроках и парализуют их, если они попадают под эффект их действия. Это позволяет Ансуулу добить парализованных игроков другими механиками, например, той же хваткой тревоги или гневной бурей. Вы можете просто кайтить их, так как у вас есть время выйти, пока они полностью не заспавнятся. Также вы можете доджить из них. Для этого самым полезным созвездием на этого босса будет умелое уклонение, т.к. это не единственная механика, которую вам придется доджить.
Гневная буря - это механика, когда Ансуул создает вокруг себя кольцо из огненных мин и игра дает вам несколько секунд, чтобы в нужный тайминг сделать додж (желательно естественно не в эти огненные мины). Если вы не сдоджите в нужный момент, то вас отбросит из этого кольца с высоким шансом именно на эти самые мины. При попадании в огненные мины вы получаете очень сильный дот-урон, который запросто может вас убить в совокупности с настаком других источников. Поэтому старайтесь не попадать в них ни в коем случае. Это также может происходить вместе с возмездием, поэтому будьте готовы к двум механикам подряд, поэтому либо оставайтесь вне кольца к началу гневной бури, либо сразу в центре. Т.к. если вы окажетесь на границе потенциального спавна кольца в мине и не успеете выйти, то также сразу словите этот дот-урон.

Солнечная вспышка

Этой механике мы не будем уделять много времени. Целью механики является дальний игрок. Однако вы не станете целью механики, если на вас уже действует маниакальная фобия, отравленный разум и др. То же самое касается людей, зашедших в портал. Если вы положите его в группу и особенно кому-нибудь на голову, кто об этом не подозревал - он умрет от ваншота. Так же после того, как вы положите на землю аое солнечной вспышки от нее станут исходить маленькие огненные аое, которые при движении в группу и попадании в союзников также наносят урон. Они не сильно опасны, но в совокупности с другими механиками, например, отравленным разумом и огненными фрагментами (если таковые уже заспавнились на вашей арене и плюются в союзников) могут быть неприятны. По этой причине обращайте внимание на скачки здоровья группы. Также не выносите данное АОЕ под позицию, откуда выходят портальщики, если портал скоро должен закрыться. Потому что портальщикам будет очень неприятно оказаться в центре солнечной вспышки, оставленной вами. 

Отравленный разум

Отравленный разум вешается на рандомных игроков в группе. При этом игрок получает разрастающееся ядовитое аое, которое наносит ему периодический урон в течение 10 секунд. Игрок с этой механикой обязательно должен оставаться в группе, чтобы получать достаточное количество исцеления. Спустя какое-то время еще один человек получит эту механику, пока на первом она все еще активна. Также данный игрок ни в коем случае не должен стакаться с другим человеком, имеющим ту же самую механику, поскольку это увеличит входящий урон и, вероятно, приведет к смерти. Как правило группа делится на левую и правую стороны для этой механики. Т.е. после получения механики один игрок говорит: налево. Другой человек, получивший механику после, отвечает, что идет направо. И таким образом они оба и сама группа понимают, кто на какой позиции закрепил свой яд. Также это важно для ситуации, когда с одного человека яд прошел, а на втором все еще висит, но уже появляется механика на новом игроке. В таком случае и сам игрок с новой механикой яда может увидеть, на какой позиции стоит его союзник, и озвучить, что он собирается идти на противоположную сторону.
Эти механики также будут ближе к экзекуту совпадать с началом возмездия и гневной бури. Старайтесь дополнительно уделить внимание союзникам с ядом, исцелить и перещитовать их для снижения риска сильного настака урона. 

Лабиринты

Эту механику крысиных бегов за бой вы встретите всего 3 раза. Лабиринты отличаются лишь тем, какое действие аое, находящиеся на пути, оказывают на игроков. Всего лабиринта три: огненный, ядовитый и электрический. Самым сложным является именно последний, т.к. при недостаточной скорости реакции и непонимании шаблона передвижения можно легко получить ваншот-механику. В конце лабиринта находится синергия, которую необходимо использовать исключительно портальщикам. Вы же остаетесь на позиции в конце и ждете, пока Ансуул снова выйдет на арену и она станет доступна. В лабиринте также есть ментальные барьеры - это движущиеся границы/барьеры, которые будут с самого начала лабиринта только постепенно открывать вам путь вперед, но также и подгонять сзади. Если вы пересечете барьер впереди, не дождавшись, то вы умрете. Под конец лабиринта барьер спереди полностью освободит вам пространство. Если, наоборот, вы будете слишком медленными и барьер сзади догонит вас - вы также умрете. Единственный способ избавиться от преследования барьера - это добраться до конца лабиринта, где уже будет безопасная зона. Чтобы обезопасить себя от резких движений (особенно это касается еще и электрического лабиринта в целом) на поворотах зажимайте блок и ждите, когда барьер спереди уйдет чуть подальше.

Здесь вы можете увидеть, как выглядит ментальный барьер. И что оптимальнее всего делать в лабиринте: не спешить, не нестись сломя голову на поворотах к барьеру, а входить медленно с блоком, оценивать ситуацию (особенно важно в электрическом лабиринте).

Начнем с самых простых: это огненный и ядовитый лабиринты. В обоих случаях все, что вам необходимо делать в них - это доджить через аое или просто обходить их стороной. Словить огненные аое не так критично, т.к. они не наносят почти никакого урона даже на хардмоде, поэтому не бойтесь, если все же группа их поймала или вы сами - просто подкиньте громкий клич, можете покастовать исцеляющие лучи и молитву. В любом случае этого хватит с головой.

А вот с ядовитым лабиринтом немного сложнее, там лучше всего избегать любого попадания в АОЕ. Ядовитые АОЕ опасны только в момент, когда они разрастаются и плюются. В этот момент вы можете увидеть под ними аое с красными границами. Если вы попадете в данное аое, то плазма совершит плевок, который замедлит вас. Чем больше плевков от плазмы вы поймаете, тем медленнее станете. Это опасный момент, т.к. задний барьер легко может догнать вас быстрее, чем вы достигните конца лабиринта. После того как плазма достигнет максимального размера, она как бы "взорвется" и вернется к своему минимальному размеру. После этого аое исчезнет на некоторое время и вы сможете спокойно пройти через плазму, если необходимо. 

Поговорим чуть подробнее об электрическом лабиринте, еще его можно назвать грозовым - как удобнее, сути не меняет. Важный момент, который стоит прояснить: те аое, что нежелательно трогать - не задевайте. По той причине, что если вы первым наступите в аое, то ничего для вас не произойдет, аое остановится. Но следующий наступивший в нее парализуется на несколько секунд, но при этом человек все равно получает большое кол-во урона. Т.е. шансы выжить крайне малы. В связи с этим очень важно, чтобы вы буквально смотрели себе под ноги. Если ваш союзник перед вами остановил какое-то из аое, то лучше всего успеть сдоджить через него, прежде чем вы хотя бы пикселем заденете его в беге. 


После последнего третьего лабиринта начинается фаза экзекута, которая принципиально не отличается для вас ничем новым. Скорее вы почувствуете настак одновременно всех механик, которые ранее появлялись лишь поэтапно. Следуйте тем рекомендациям, что были даны выше и отыгрывайте менее агрессивно, если вы не уверены в своей выживаемости.

MirrorLand Community©  2025

Поддержите нас:

MLC-TESO не имеет прямого или косвенного отношения ни к Bethesda Softworks, ни к ZeniMax Online Studios, ни к материнской компании ZeniMax Media каким-либо образом, в какой-либо форме.

The Elder Scrolls® Online, разработанная ZeniMax Online Studios LLC, дочерней компанией ZeniMax Media. ZeniMax, The Elder Scrolls, ESO, Bethesda, Bethesda Softworks и соответствующие логотипы являются зарегистрированными товарными знаками или товарными знаками ZeniMax Media Inc. в США и/или других странах. Все права защищены.