Каменная Роща для целителей (усложненный режим)

"Говорящие с камнями из племени ка-узит присматривают за занмиром Каменной Рощи уже несколько веков. Хотя камень остается безмолвным, бушующий под ним хаос может выплеснуться наружу в любую минуту. Прежде чем это случится, говорящий с камнями должен увидеть знаки и призвать помощь, чтобы защитить племя".

Каменная Роща - это испытание для 12 человек, появившееся в обновлении Черный Лес. С момента выхода и на сегодняшний день это испытание является одним из самых сложных из представленных в игре. Наибольшую роль в этом триале играет сыгранность саппортов, их скорость реакции и готовность быстро подстраиваться под окружение. Во-многом это одна из причин, почему целителю стоит быть заранее подготовленным к возможным трудностям, поскольку от группы, ее силы и совокупности факторов многое зависит.
Этот гайд поможет вам как целителю больше разобраться в механиках боссов, касающихся непосредственно вашей роли. Также вы сможете получить дополнительные комментарии, основанные на личном опыте. Некоторые из них могут вам не пригодиться в зависимости от силы группы, а какие-то окажутся полезными. Помните, что универсально применимого ко всем подхода не существует, вам необходимо найти свои предпочтения на практике уже самостоятельно.


Оазилцо

"You cannot run! Too slow!"

Оазилцо - это аргонианское чудовище, являющееся первым боссом в данном триале. Несмотря на то, что это всего лишь первый босс, он уже может быть достаточно сложным на хардмоде для неподготовленной группы. Самое важное, о чем необходимо переживать целителю на этом боссе: принятие яда и чарджей. Также самой группе нужно думать о своем позиционировании относительно босса и миников, поскольку это крайне важно для прохождения неочевидного дпс-чека на этом боссе. При провале дпс-чека его все еще можно пройти, но это будет довольно болезненно и с высокой вероятностью без смертей не обойдется.

Ядовитый ил

Ядовитый ил - это плевок от босса, который летит в двух дальних от бассейна игроков. При правильном позиционировании группы ДД и танки всегда будут ближайшими к бассейну у выхода, поэтому яд не должен упасть на них. Исключение: если вас притянет цепочкой вышедший миник, то при совпадении таймера яда и притягивания, яд может упасть не на вас. Внимательно следите за позицинкой ДД и в случае, если вы понимаете, что проблема с падением яда на их стороне - укажите им на это.
Как правило в зависимости от стратегии целители чистятся либо в двух ближайших к выходу бассейнах (на иллюстрации это бассейны 1 и 3), либо в бассейне, ближайшем к выходу, и в бассейне, который находится параллельно ему у входа (на иллюстрации, соответственно, бассейны 1 и 2). Вы можете сами определиться с другим целителем в каком именно вы будете чиститься. Например, если вы играете роль группхила, то вам удобнее всего чиститься в ближайшем к группе бассейне, чтобы не принять на себя первый чардж Оазилцо. Если же вы играете роль кайтхила, то можете делать выбор в сторону дальних от группы бассейнов (т.е. в зависимости от стратегии либо бассейн 2, либо бассейн 3).
После того как вы почиститесь от яда в вашем бассейне, он станет зеленым и будет недоступен в течение 25 секунд (он обновится и станет доступен к появлению следующей механики ядовитого ила). Вы также можете использовать небольшой лайфхак для очищения яда, который экономит несколько секунд. Если вы пользуетесь аддоном, как визуально это выглядит у меня, то после появления уведомления о ядовитом иле вы уже можете направляться к бассейну, т.е. еще до полноценной анимации плевка в вас. Просто еще на моменте уведомления, если все стояли на правильной позиции, вы становитесь целью механики. 
Сложность механики ближе к экзекуту связана с хаосидом-убийцей, миником, выходящем по примерным процентам босса 95%, 75%, 50%, 25%. Как только миник появился на арене, спустя некоторое время он закроет один из бассейнов полностью. При этом этот бассейн, в котором последний раз никто не чистился, заполнится лавой. Каждый последующий миник закрывает ровно по одному бассейну. Т.е. теоретически после выхода четвертого и последнего миника закроется также и последний бассейн. Это и является тем самым дпс-чеком, о котором шла речь ранее. Хотя на самом деле дпс-чек начинается еще с третьего миника.
После выхода третьего миника и закрытия, соответственно, третьего бассейна следующую механику яда одному из целителей необходимо кайтить. Как это выглядит на практике для примера? Оба целителя ловят механику яда с одним доступным бассейном (как правило это будет ближайший к группе, но в редких случаях это может быть и дальний, в котором чистился кайтхил). Группхил чистится в доступном бассейне, а кайтхил продолжает кайтить яд, выходя из появляющихся под его ногами ядовитых луж. Если к моменту следующей механики ядовитого ила босс все еще жив, то эту механику уже принимает группхил и ОТ либо один из выделенных ДД. Кайтхил же чистится в обновившемся единственном бассейне и помогает с подхилом кайтящего группхила (при необходимости) и ОТ/ДД. Наиболее оптимальный исход боя - это такой, при котором вы успеваете к этому моменту убить Оазилцо, чтобы четвертый миник не закрыл последний бассейн.

Свирепый натиск

Свирепый натиск - это рывок Оазилцо на дальнего от него игрока. На хардмоде до 50% свирепый натиск происходит раз в 36 секунд. После 50% рывок будет происходить два раза: сначала на кайтхила, который всегда принимает первый натиск, и второй на группхила. Как группхил, чтобы не мешать кайтхилу на первых чарджах, старайтесь держаться ближе к группе до механики яда и второго натиска после 50% босса. Вы можете принимать второй натиск после кайтхила также из центра при условии, что кайтхил не будет его сильно двигать. Крайне важно, чтобы босс при этой механике сдвигался лишь минимально (условно делая кусь и маленький шажок). Еще лучше, если никакого изменения позиции босса не происходит вообще, но для этого необходимо набраться больше опыта и привыкнуть к таймингам. Для того, чтобы наиболее оптимально принять свирепый натиск, лучше всего использовать различные способы ускорения своего передвижения. Здесь будут показаны одни из тех вариантов, которые вы можете использовать на практике в своем снаряжении, чемпионской системе (не обязательно использовать все сразу).
Как она принимается в общих чертах? Как только вы видите, что свирепый натиск нацелен на вас, вы бежите напрямую к боссу, пока он приседает. Далее доджите прямо в него. При принятии механики таким образом сдвиги в позиции босса будут минимальны. 

Навыки с бонусами на ускорение скорости передвижения
или на перемещение в пространстве

Особенность на бижутерии и красное созвездие стремительность

Гонка со временем

Врата стремительности

Неудержимая буря

Обновляющий путь

Веер клинков

Коварный хищник

Самым оптимальным и комфортным способом привыкнуть к таймингам свирепого натиска и не тратить дополнительных усилий будет взять навыки именно с бонусом на "великое ускорение": гонка со временем, коварный хищник хранителя, обновляющий путь клинка ночи и неудержимая буря чародея. Также вы можете потенциально использовать навык из ветки посоха восстановления на "малое ускорение" для себя и союзников.

Стремительность (обязательно)

Увеличивает вашу скорость передвижения на 10%

Ускорение

Увеличивает вашу скорость передвижения на 7%

Вам необязательно использовать все бонусы. Для более опытных игроков, порой, нет и необходимости применять никаких других бонусов к передвижению, кроме стремительности. Однако они все равно могут упростить вам задачу.
Вы можете, например, использовать исключительно созвездие стремительность + навык на великое ускорение, увеличивающее вашу скорость передвижения на 30% в течение времени. И этой скорости в базовом случае вам вполне должно хватить, чтобы не сдвигать босса с места. Альтернативно вы, например, можете использовать только созвездие стремительности и всю бижутерию на ускорение, что суммарно даст вам по 7% от каждой части бижутерии к вашей скорости передвижения. И тогда не брать навык, дающий вам ускорение, а оставить слот свободным под что-либо более полезное для вас и группы.

Однако имейте в виду, что для второго натиска/чарджа у вас чуть меньше времени на реакцию, прежде чем он совершит рывок с кусанием. Это можно увидеть по отсутствию анимации поднятия головы вверх на втором чардже, которая и срезает таймер до кусания. По этой причине вам, возможно, может понадобиться чуть больше бонусов к скорости, если вы не хотите двигать его. Это зависит индивидуально от вас и частично от качества принятия первого чарджа (будет ли босс сильно сдвинут после него или нет).


Басей Вестница Пламени

 "I wonder if your souls are even worth the effort of tearing open your flesh?"

Басей Вестница Пламени - это второй босс в Каменной Роще и также самый сложный из них. Основная его сложность состоит в необходимости четкой координации группы и быстрой реакции на механики босса. Конечно, из большего этот босс требует выдержки именно от саппортов, потому что почти все механики касаются именно их. И от них зачастую зависит до какого этапа босса может дойти группа (при условии, что ДД честно выполняют механики). Мы поговорим о ее механиках, также о том, как проходит бой для целителя и о том, как можно помочь самому себе с некоторыми особенностями босса. 

Это примерная схема для этого боя, поскольку стратегии могут отличаться у каждой группы.

Общий принцип хода боя для целителя

Основной задачей целителя помимо принятия механики проклятой земли и помощи с закрытием портала (путем прожатия луча, который появляется наверху после озвучивания отсчета портальщиками) является исцеление себя (во время действия проклятия), а также танков.
Во время боя вы уделяете особое внимание танкам путем накладывания всех имеющихся способностей по площади (это блистательное исцеление, пророщенные семена у хранителя, продленный ритуал у храмовника) так, чтобы они получали тики исцеления от них. Также вы дополняете свою исцеляющую ротацию громким кличем, исцеляющей сферой, липкой хоткой от лучей и др. Большую часть исцеления танки в этом бою будут получать именно от хоток, пока вы, например, убегаете взрываться со своим проклятием в стороне от группы или во время перебежек на новое место. Также это касается тех ситуаций, когда ОТ раскладывает АОЕ от атронахов плоти вне радиуса действия вашего прямого исцеления. Тогда хотки имеют наибольшее значение.
Уделите танкам еще больше внимания на те моменты, когда 1) МТ получает проклятие 2) ОТ получает кровотечение от атронахов плоти или огненную дотку от вышедшего из портала миника (после 50% начинается огненная фаза). Особенно это важно, если на ОТ уже настакано 2 и более кровотечений или 2 огненные дотки от двух миников.
На практике все, что вам необходимо делать - это стараться класть ваши граунд-способности под танков, при необходимости также быстро их перекладывать на новую позицию (например, когда ОТ собирается класть новое АОЕ атронаха плоти и переходит в другое место); дополнять ваше исцеление другими имеющимися у вас навыками. Для упрощения задачи вы можете разделить обязанности по исцелению конкретного танка со вторым целителем. Например, вы в большей мере будете обращать внимание на ОТ, а другой целитель - на МТ и при необходимости помогать вам с ОТ. Все зависит от того, с какими по уровню танками вы будете играть, т.к. их потребность в исцелении может сильно зависеть еще и от их собственного сетапа и стиля игры.
Под этого босса также можете использовать бонусы к ускорению от чемпионской системы, бижутерии на ускорение или навыка на "великое ускорение" (примеры были упомянуты выше). Мобильность целителю там не будет лишней.

Проклятая земля

Это одна из главных ваших личных механик, которая однако может вызвать достаточно вопросов и проблем. В первую очередь стоит сказать, что механизм активации проклятой земли - это быть дальним игроком от Басей. Проклятая земля будет активироваться на двух людях, которыми являются оба целителя (или если группа очень сильная и играет через одного целителя с быстрым закрытием Басей, то там проклятие принимает этот целитель и один из дд). Точного таймера до следующей курсы на самом деле нет, поскольку от дпс группы и расстановки приоритетов по механикам у босса зависит то, в каком порядке будет идти та или иная механика. Например, если у группы очень высокий урон, то Басей даст больше приоритета на вызов атронахов плоти в начале, на открытие портала и только потом на проклятую землю. В связи с этим вам нужно быть готовым к этой механике практически постоянно и не стоять в группе. Однако если вы играете в составе прога, где дпс группы и стратегия являются стабильными факторами, то вы можете заметить, что паттерн поведения Басей +- одинаковый. В таком случае вы интуитивно можете начать ориентироваться в каком порядке она способна вызвать свои механики для вашей группы.
Проклятая земля - это грубым языком механика, которая скалирует свой урон от максимального уровня здоровья. Это одна из причин, почему вам не стоит упираться в увеличение своего запаса здоровья, а где-то стоит на самом деле его и снизить. Конечно, это касается ситуации, где вы испытываете сильный дискомфорт от механики. Наиболее комфортным лично для себя нашла уровень здоровья около 23,5-24,5к. Некоторые играют и с меньшим - около 22-23к. В зависимости от сетапа вам может и не придется ничего менять в нем, чтобы снизить хп. Но для ситуаций, где вы носите монстр-сет назарея с бонусом на здоровье или какие-либо из сетов также дают вам такие бонусы, вы можете применить несколько ухищрений, если ваше хп слишком большое. Какое или какие именно из них вам подойдут, зависит от сетапа, расы и даже класса: 

  • Используйте либо варево-ведьмы матери, если ранее ели заколдованные сахарные черепа или рыбу по-артейумски. ИЛИ возьмите чашу с глазами, которая не дает никакого бонуса к здоровью вообще;
  • Избавьтесь от тяжелого куска брони или от части ученика в принципе в сетапе спк+мародер+эльнофей, если такое используете;
  • Уберите созвездие "Бесконечная Живучесть" из Физической Формы.

При обратной ситуации, когда ваш уровень здоровья, наоборот, слишком низкий:

  • Съешьте еду с большим бонусом к здоровью: заколдованные сахарные черепа или варево ведьмы-матери;
  • Добавьте кусок тяжелой части сета ученика для сетапа спк+мародер+эльнофей или возьмите одну часть монстр-сета в тяжелом типе брони;
  • Примените сколько необходимо (но в меру) призматических зачарований или, например, одно зачарование на максимальный уровень здоровья.

Для исцеления проклятия/курсы как такового у вас нет необходимости использовать дополнительные синглтаргетные навыки исцеления, поскольку вам должно быть достаточно исцеления от своих липких хоток (например, лучей) и исцеления от второго целителя. Если вы испытываете сильные просадки здоровья, то можете дополнить исцеление механики кастами боевой молитвы или иного прямого исцеления (например, если вы чародей с ярким покровом). Также на тики все равно будет влиять наличие великой и малой решимостей, дающих вам сопротивляемости, прок озезана при его наличии у одного из саппортов и т.п. Но не пробуйте снизить входящий урон за счет великой или малой трусостей, слабости на посохе разрушения (вы все равно можете его использовать на этот бой, конечно, но на именно курсу/проклятие влияния это не окажет) - в целом всего того, что снижает спд/впд босса, потому что подобные дебаффы не действуют на механики, скалирующие свой урон от максимального уровня здоровья. И проклятие как раз одна из таких.
На время активного проклятия вы можете находиться какое-то время в группе или ближе к ней, чтобы получать исцеление от собственных хоток. Примерно за 3 секунды по таймеру до взрыва вам необходимо выйти как можно дальше от группы, чтобы минимизировать риски вылета проклятых аое в сторону группы. Что произойдет, если все же проклятые аое полетят в группу? Такое может произойти и будет происходить. Важно в этом моменте озвучить группе с какой стороны к ним идет проклятие. И чем дальше дистанция между проклятием и группой была изначально, тем больше времени на реакцию и озвучивание у вас и больше времени на реакцию у группы. Тоже самое со своим проклятием делает и МТ. На самом деле самих аое от проклятия стоят бояться только в том случае, если ты не успеешь их доджнуть, получишь проклятие и еще хуже, если одновременно с этим рядом с тобой окажется другой человек. Дд, получивший на себя проклятие, также должен остаться в группе для получения исцеления и выбежать за 3-4 секунды до взрыва подальше от нее. В случае, когда дд выбегает далеко из стака группы или забегает вам за спину - попросите его не делать подобное, поскольку он или вынуждает вас отвлечься на него, или с высоким шансом умирает от полученного урона. Если во время того, как какой-либо игрок получает проклятие от движущихся по земле аое (т.е. считайте, как наступает в них) стоя рядом с другим игроком или группой, он вызывает взрыв, убивающий всех ближайших к нему союзников, кроме него самого. И сам игрок получает при этом проклятие. Это одна из частых причин вайпов этого босса на начальных этапах обучения у людей. 
Первую механику проклятия, если оно появляется в самом начале боя, вы можете выносить прямо ко входу на арену. 

Однако все же существуют некоторые полезные для этого боя способности, которые могут помочь вам с сустейном или дополнительным источником исцеления. Здесь будут перечислены лишь некоторые из них. И имейте в виду, что все зависит от того, имеете ли вы свободный слот под эти навыки.

Самка нетча

Живая изгородь

Средоточие восстановления

Сумрак-матриарх

Это частично пример тех навыков от разных классов, которые вы можете найти полезными для себя при наличии гибкого слота.
Самка нетча и средоточие восстановления могут дополнительно помочь с сустейном. Средоточие восстановление также является источником селф-исцеления.
Живая изгородь может использоваться как доп.источник исцеления во время действия проклятия на вас и втором целителе, т.к. вы с большей вероятностью станете целью навыка (или, однако, целью может стать танк, если его уровень здоровья в момент каста самый низкий).

Совершенный оберег лекаря

Защита союзника

В некоторых случаях вы можете обратиться к дополнительному снаряжению в виде совершенного оберега лекаря для эффекта "великой живучести". При использовании морфа "защитника союзника" вы сами получаете щит, а также цель с самым низким уровнем здоровья в момент каста. Этот навык особенно хорошо может помочь во время уже активного проклятия вам, другому целителю или же танку.

В целом как рекомендация: не стоит делать упор на большой пулл исцеления за счет зачарований на силу оружия и заклинаний. Лучше всего в этом бою, если вы получите больше сустейна и оптимальный менеджмент ресурсов. Для этого используйте зачарования на бижутерии на магическое восстановление или уменьшение стоимости заклинаний в зависимости от того, что будет комфортнее и лучше для вас. Если вы играете с эльнофей и ваш реген и так достаточно высокий, то вот при необходимости снизить его вы вполне можете применить зачарования на силу оружия и заклинаний.

Портал Басей Вестницы Пламени

Раз в 30 секунд или по приходу приоритета вызова портала, Басей будет вызывать в центр арены "глаз", из которого выходит конус достаточно широкого радиуса. Попадание в центр этого конуса (он будет характеризоваться еще более глубоким фиолетовым оттенком в отличие от его границ) - это с очень высокой долей вероятности затягивание внутрь портала. Вам ни в коем случае нельзя попадать в конус или аое "глаза". Во-первых, потому что выйти из портала вы сможете либо при закрытии (что маловероятно при отсутствии целителя наверху), либо посмертно. Максимальное количество человек, которое вмещает в себя портал - это 3 человека. Если в портал залетит кто-либо четвертый, то все четыре человека получат ваншот-механику и их выкинет из портала. Это все приведет к вайпу группы, поскольку портальщики окажутся мертвы и времени на воскрешение как правило нет.
В зависимости от стратегии и направления движения конуса портала (по часовой или против часовой) вы, соответственно, двигаетесь позади группы, чтобы быть дальними от Басей, или наоборот выходите на свободное пространство после движущегося конуса опять же так, чтобы оставаться дальними от босса людьми. После того, как портальщики справятся с призраками внутри портала, они начнут отсчет. Обычно отсчет делают следующим образом: 3, 2, 1 - нажали. При слове "нажали" вы должны обратить внимание на всю арену и заметить лиловый подсвеченный столб света, направленный вверх. Под ним также будет находиться маленькая, но заметная подсвеченная аоешка. Вы должны как можно быстрее добежать до этого луча, посмотреть в центр арены по направлению к "глазу портала" и нажать кнопку взаимодействия, указанную у вас на экране (по умолчанию это обычная кнопка Е). После того, как вы ее нажмете, портал закроется и всех портальщиков вернет наверх. И вы снова сможете двигаться по всей арене до открытия следующего портала или до убийства босса.
Если же луч находится на позиции, до которой вы не сможете добраться, то быстро говорите: перенажать. И тогда портальщики снова скажут вам, в какой момент появится новый луч после перенажатия.
Позиция луча не является фиксированной для нового портала, поэтому вам необходимо каждый раз оглядывать всю арену. Вы также можете после нажатия моментально прервать луч путем доджа или блоком, чтобы не стоять в анимации.

Огненная фаза

После 50% босса почти сразу начинается огненная фаза. На огненной фазе добавляются дополнительные источники урона: огненные стены, двигающиеся по арене, и призраки. С огненными стенами вы можете справиться двумя путями: кайтить их, т.е. просто выходить в сторону, или зажимать блок. Это особенно важно на время действия проклятия на вас, т.к. огненная стена без блока может запросто ваншотнуть вас вместе с тиком проклятия. С призраками вам лучше всего подойти ближе к группе, чтобы они стали попадать в разложенные дд дотки и тем самым сгорели от урона. Вам необязательно оставаться совсем рядом с группой, достаточно "подвести" призраков туда и отойти обратно (только не слишком далеко, чтобы опять же призраки не потянулись за вами туда).
На огненной фазе для вас важно реагировать на появление метеоров на арене. Метеоры - это ограниченная по времени механика. Дд необходимо уничтожить метеор до окончания таймера, иначе произойдет взрыв, который убьет всю группу или большую ее часть. Для целителей в этом моменте важно помнить о том, что проклятие может упасть на дд, которые побегут на метеор. Чтобы этого избежать, на время механики метеора подбегите поближе к нему и будете все так же дальними от Басей игроками. Если вы видите, что дд подходят практически вплотную (особенно дд-арканисты) поправьте их и попросите подходить ровно на то расстояние, от которого достают их способности.
В дополнение к этому уделите больше внимания своему ОТ, т.к. дот-урон (выжигание) от огненных миников достаточно болезненный, особенно 2х. Как правило ОТ будет стоять в стаке с МТ, поэтому вам будет проще с исцелением обоих. Но помните о переаптайме хоток на случай, если метеор сильно далеко и оттуда вы не сможете достать ничем другим. 


Залвакка

"I am satiated. Now is my time! Come, bugs, meet the great Xalvakka!"

Залвакка, пожалуй, самый легкий босс из представленных, поскольку основной ее механикой все же является прохождение дпс-чека. Конечно, это все еще не 100% кукла для парса и группе необходимо делать представленные боссом механики. Однако если правильно подготовить себя, набраться опыта в этом бою, то проблем с ним не возникнет.
Для целителя отдельно нет механик, которые должны выполнять только они. Наверное, самым важным для еще не очень опытных групп будет кайт мертвой звезды. 

Мертвая звезда

Во время начала механики, если ваша группа не собирается стакать звезды в одном месте, постарайтесь кайтить их позади группы, чтобы оставить пространство для маневров дд. Перещитовывать урон нет смысла, поскольку они наносят обливион-урон, т.е. сквозь щиты. И количество урона не меняется при увеличении митигейшна в блоке за счет созвездий или других источников, поэтому блокировать тоже не лучший вариант, поскольку даже с блоком урон значителен (примерно 80% от макс.хп без блока и 40% от макс.хп в блоке; эти значения фиксированные). А вот в случае, если вы 100% попадете в область АОЕ, можете сделать додж. Чтобы упростить себе задачу, обязательно возьмите созвездие "умелое уклонение" из физической формы. Это позволит вам немного улучшить менеджмент запаса сил под эту механику. Также можете съесть заколдованные сахарные черепа, чтобы увеличить ваш пулл стамины.

Ледяной поток

Ледяной поток это механика, которую Залвакка накладывает на определенных игроков в группе. Визуально это выглядит как круглая красная метка-аое под персонажем, к которой из-под Залвакки выпускаются дорожки огня. Поскольку ледяной поток наносит достаточное количество урона сам по себе, очень важно не стакаться двоим людям, на кого уже наложена эта механика. Т.к. это приведет с высоким шансом к смерти союзника. Если вы как целитель со стороны видите, что два ваших союзника стоят на одной позиции и не расходятся, укажите им на это и направьте в разные стаки (если они не догадаются самостоятельно). Если же вы сами стали целью ледяного потока, то обратите внимание на свою позицию и озвучьте переход в другой стак группы при необходимости, чтобы другой человек не сделал аналогичное. 

Фаза разделения и новая звезда

Фаза разделения у босса появляется начиная со 2 этажа. Вы поймете, что механика началась, когда Залвакка исчезнет из центра арены и разделится на три копии: А, В и С. Вам необходимо уничтожить настоящую копию Залвакки и отличить ее можно, ударив вплотную по копии легкой атакой. Если копия станет прозрачной - значит она ненастоящая. В течение всей фазы разделения группа будет получать периодический урон под названием "новая звезда".  Для целителя это важный момент, поскольку расстаканная группа без целителя будет получать большое кол-во входящего урона и это может привести к смерти отдельных союзников. Так что для вас очень важно, чтобы вы перемещались с группой, поддерживали их исцеляющими лучами при перебежке в совокупности с прямым исцелением. И далее настакали все ваши хотки непосредственно на позицию настоящей копии, где будет стоять группа. Также не забывайте следить за другими механиками во время фазы разделения, за которыми вам необходимо следить и в обычную фазу, но на время разделения многие о них забывают. Например, если в группе оказывается " огненный наблюдатель" или, как его называют проще, глаз, вам необходимо на какое-то время зажать блок (до его убийства), чтобы его механика размаха щупальцами не повалила вас на землю и не убила в совокупности с другими видами урона. Также стоит знать и помнить о механике резонанса души, которую чаще всего ловят на себя дд, когда уничтожают призраков, подлетающих к Залвакке. Спустя какое-то время они будут прожимать синергию очищения души и оставлять после себя зеленую лазурную плазму на земле. Маленькие части плазмы не наносят значительного урона, однако при настаке плазм в одном месте со временем сама плазма будет увеличиваться в размерах. И, соответственно, урон, который вы можете получить стоя в ее области, также значительно возрастет. Поэтому очень важно во время обычной фазы и во время фаз разделения обращать внимание на свое окружение и не стоять даже в самых маленьких участках плазмы. 

MirrorLand Community©  2025

Поддержите нас:

MLC-TESO не имеет прямого или косвенного отношения ни к Bethesda Softworks, ни к ZeniMax Online Studios, ни к материнской компании ZeniMax Media каким-либо образом, в какой-либо форме.

The Elder Scrolls® Online, разработанная ZeniMax Online Studios LLC, дочерней компанией ZeniMax Media. ZeniMax, The Elder Scrolls, ESO, Bethesda, Bethesda Softworks и соответствующие логотипы являются зарегистрированными товарными знаками или товарными знаками ZeniMax Media Inc. в США и/или других странах. Все права защищены.